《黄泉之路(Trek to Yomi)》的正式版如约而至。相信每位初见《黄泉之路》的朋友,都会对它的画面产生相当深刻的印象——无论是不是黑白剑戟片的拥趸,这样极具年代感、氛围感和电影风格的画面,都会让你眼前一亮,然后不由自主地多看几眼。
这款游戏与以黑泽明作品为代表的黑白剑戟片有着千丝万缕的联系——从人物形象、场景和动作的设计,到剧情模式的安排,甚至在“官能向”与“娱乐化”的框架内去表现更具深度主题的作风。制作人对黑泽明的模仿与致敬可以说是全方位的。而最终呈现在我们面前的游戏,也堪称一部“互动剑戟片”。
让我们一起看看,这条以黑泽明式剑戟片风格铺就的“黄泉之路”,究竟达到了什么水平。
一、音画交织的“互动剑戟片”-画面音效满意
在聊起游戏对于“剑戟片”的致敬与还原之前,我们有必要一起了解一下所谓的“剑戟片”到底是什么。实际上,“剑戟片”这个名字已经相当直白了,再结合上它在西方“武士片”的别称,不需要我介绍,相信各位也能猜个七七八八。而以武士常用的“剑”(其实大多是武士刀,不过日本向来刀剑不分家)和“戟”(在日语中其实就是矛的意思)为名的它,通常是指日本摄制的,鼓吹“武士道”精神,以砍杀打斗为主要卖点的“爽片”。在某种意义上,和我们熟悉的武侠片颇有相似之处。
而毫无疑问,《黄泉之路》的制作人Leonard Menchiari就是个狂热的剑戟片爱好者。为了能够呈现出尽可能迫真的效果,在游戏中,制作组在音画表现方面几乎可以说到了“无所不用其极”的地步,因此让《黄泉之路》成为了一部名副其实的“互动剑戟片”,说明如下:
1、画面上看,无论是开始界面的“电影开幕”式设计,还是游戏过程中不时出现的老电影放映时的“胶片磨损”效果,都充分显示了这一点。如此的小细节都不放过,场景和人物形象这种大的方面的还原度很高。
2、面对BOSS时的“一对一”场景,也极具剑戟片中的武士决斗的观感。
3、论画面的精细与恢弘,作为横版游戏的它自然不是《对马岛之魂》这样3D大作的对手,但正所谓“尺有所短,寸有所长”,《黄泉之路》的这种技术力造成的弱势,配合上它极尽电影化的场景与细节,反而更具老派剑戟片的年代感。就画面表现而言,《黄泉之路》就是迄今为止最好的“互动剑戟片”。
说完了画面,再来说说游戏音效。对《黄泉之路》来说,BGM和配音绝对是游戏的一大亮点,理由举例如下:
1、自始至终,游戏的BGM都与场景相得益彰,音画交织,双管齐下。无论是BOSS战时的充满战意与紧张感的鼓点,还是日常市集场景中悠扬而充满和风的弦乐,既给人以听觉上的享受,又不至于喧宾夺主,分散玩家的注意力。
2、第一章酒馆场景中的BGM听感相当不错,玩到这里的朋友不妨稍听片刻。至于配音,游戏中的主要角色的均请到了专业的日本声优加以演绎,而其中名头最响的,就是为反派影炎配音的大冢明夫。只说名字可能没什么印象,但只要一提他配音的代表角色,各位就绝不会感到陌生了:《海贼王》中的黑胡子、《Fate/Zero》中的“征服王”亚历山大以及《合金装备》系列中的斯内克。而制作方来自波兰,代表作为《影子武士》系列的Flying Wild Hog而言,突显了团队的用心。
因此,音效方面《黄泉之路》的表现令人满意,甚至是惊喜。
二、战斗体验差劲
作为一款动作冒险类横版游戏,音画只是战斗体验和关卡设计的基础上锦上添花的部分。战斗快感和关卡设定是非常关键的,不幸的是,这两个致命的问题,《黄泉之路》都没有良好的表现。先来说战斗体验。
1、早在Demo版本的战斗体验就不足,正式版依然毫无改进。除了“适合想享受剧情的玩家”的歌舞伎难度外,“防守反击”几乎是唯一打法,导致游戏的战斗体验相当单调。格挡、闪避键贯穿游戏始终。
究其原因,主要有两点:一是游戏中敌方的行动方式和性能配给导致主动出击难以奏效;二是攻击和格挡同样需要消耗体力条且消耗量几无差距。使用完美的距离把控、“后发先至”的出手速度,让主动出击的风险与收益完全无法对等。
2、游戏还存在着技能触发不稳定这一致命问题。同样的招数,同样的操作,有些时候能够正常施展,而有些时候就会无法触发。比如“旋转轻砍”、“转身弹反”技能经常无效。
这对于玩家的游戏体验无疑是极大的影响。毕竟在动作游戏中,很大一部成就感都来自操作难度和技术水平的展现。游戏显然影响了玩家操作的成就感。
3、游戏中的“技能”真正实用且常用的太少:有些是因为技能本身操作不便或作用不大;有些则是因为解锁时间太晚(最后一章竟然还有新技能解锁),玩家已经有了自己惯用的打法套路而缺少试错的动力。非但如此,招式与招式间也缺乏足够的互动与连携性。这样的问题加上游戏本身战斗节奏的问题,使得一款动作砍杀游戏的《黄泉之路》严重缺乏畅快感。
4、如果一定要说《黄泉之路》的战斗亮点,那应该就是任意难度通关之后解锁“剑圣”难度。在此难度下,玩家自身和除BOSS之外的杂兵都是“一击必杀”的状态,这不但让游戏有了剑戟片那种“一剑封喉”的feel,也让原本存在感不强的手里剑和弓箭等远程武器“咸鱼翻身”。但是此模式下,BOSS可以秒杀玩家却不会被秒杀,有些在其他难下还算合理的BOSS技能,在这个模式下就显得有些过于变态——比如最终BOSS第二阶段的地火。
三、关卡设计缺乏引导
也许是为了尽可能保持游戏的“电影化”观感,《黄泉之路》的关卡设计缺乏引导,不仅体现在游戏地图上,也体现在操作上。
比如在上图的场景中,这三个强盗在设计中本该是从前面的一条岔道走到平台上方,再通过场景交互砍断绳子,让他们被头顶上的木头砸死的。但由于场景设计中缺乏引导,不喜欢到处瞎逛的玩家很有可能会错过。
实际上,在整体的地图场景设计中,制作组非但没有在“如何能尽量保持电影化观感的同时给出更好的引导”上下功夫,还反其道而行之,在许多地方用光线、朝向等元素,刻意把玩家引向“死胡同”。而这样毫无流畅感的体验,完全就是在浪费玩家的时间与耐性。
还比如主角的朝向、尸体的位置,以及光线的方向,似乎都在告诉玩家路在左边,然而实际上,路却在右边。
不仅如此,作为一款有收集要素的游戏,《黄泉之路》中的不少收集品都藏得相当隐蔽,配合上许多“一次性”的场景路线和只能通过固定位置存档,而且只保留最新一次存档的设计,充分诠释了什么叫“错过了就是永远”。
因此,如果是一位收集癖或者强迫症患者玩家,心会很痛。而这样既无自由度,亦无必要引导的地图设计,对玩家的游戏体验无疑是显而易见的伤害。此外,游戏后期出现的一些解谜要素也同样没有任何相关的引导。这种纯粹考验瞬时记忆的转字解谜还好, 后面那个转石塔出字的,实在是不知所谓,完全就是按塔灯亮起的顺序一个一个转。且不说提示不明显容易被玩家忽略的问题,转动石塔之后点亮的字符完全无法看出任何明确的对应意义,更是与石塔本身几无关联——即使这个场景谜题的背后真的有什么深刻的内涵,作为一款面向玩家群体的游戏,也更应该尽力尝试去让玩家们get到它,而不是纯粹自嗨。既无难度也无趣味性的解谜是一大鸡肋。
四、其他问题
除了上述的问题之外,《黄泉之路》还有着不少其他问题。而其中首当其冲的,就是通过设置剧情分支来“强迫”玩家。《黄泉之路》的剧情主线,就是“保护村庄”和“复仇”。只是在此之上,加入了主角弘树被影炎杀死后,走过“黄泉之路”,并最终“死而复生”的带有神怪色彩的元素。
在这场穿越黄泉的征途中,支撑弘树的“道”有三种——“爱”、“义”和“憎恶”。 根据玩家的选择,故事的结局也会有所不同。而根据游戏总监Marcin Kryszpin接受采访时所说,“游戏将会提供四个结局”。那么,除了三个选项对应的三个结局之外,还会有一个很可能是“真结局”的隐藏结局。
这样的多结局设计本身其实并没有什么问题,但放在《黄泉之路》这个除了剧情结局以外多周目要素极度匮乏,又无法跳过剧情之间有着相当长度的流程,就有刻意延长玩家游玩时间的味道。
而就剧情本身而言,这样剑戟片中十分常见的“孤胆武士报仇雪恨”式套路,对于玩家的吸引力也不足。再加上玩起来本就缺乏动作冒险以及横版砍杀的乐趣,即使有些玩家对自己选择的路线之外的剧情有兴趣,选择“云通关”的可能性也远大于自己从头再去打上一遍。
同样是孤胆武士的复仇戏码,小林正树的电影《切腹》,可以说无论剧情张力还是深度,都远在《黄泉之路》之上。可以理解制作人想要通过三种不同的“道”以及“黄泉路”的加入,在这个剑戟片中相当常见的“爽片”剧情中探讨更具深度的内容。但很显然,这样的尝试,并没有分作多个结局的必要。毕竟,作为游戏灵感来源的大师黑泽明的电影,也从来都是“1本の道”的。而这丝毫无损于故事的深度与艺术性。想要完整领略黑泽明电影魅力的朋友,除了他的剑戟片之外,也可以看看《影武者》、《乱》这样的时代剧。
除此之外,游戏从Demo时便存在的汉化低级错误,机器翻译感严重,正式版也是如此。还有完全不汉化的场景。 毫不客气地说,《黄泉之路》的正式版并无任何进步。相反,还因为后续章节内容的开放而暴露了Demo中无从发现的问题。
五、测评总结
总体没有获得通关的成就感与爽快感,而是一种“终于结束了”的解脱感。对于一款从题材、画面到剧情,处处充溢着对老派剑戟片的模仿与致敬的游戏来说,整个游玩过程毫无剑戟片的“爽”感。只是对黑泽明剑戟片的致敬模仿和对日本文化的呈现。
如制作人Leonard Menchiari所言,游戏的最初想法来自于观看黑泽明电影的原因,因此游戏大部分的制作精力都放在了游戏的音画、剧情、文化细节等方面。但作为一款“动作冒险”游戏,基础的战斗系统和关卡设计部分,则显得相当失败。
原创文章,作者:米米,如若转载,请注明出处:https://btsybt.com/2035.html