《宝可梦朱紫》是宝可梦游戏第九世代,没有玩过的小伙伴不知道这款游戏玩起来到底怎么样,米米带大家一起来看看这款游戏的实际体验。
一、真正的“开放世界”玩法
对比上一部将整个洗翠地区分成了5大区域的《阿尔宙斯》,《宝可梦朱/紫》毫无疑问才是真正的开放世界,整个帕底亚地区有着完整的开放大地图,在不同的城镇、道路间穿行不需要重新读图。
宝可梦往往三五成群的生活在帕底亚地区的每一处角落,它们有着各自的生态圈,爱吃豚总是懒洋洋地在草地上散步,就算有人靠近也不会有非常激烈的反应,家门鸟小箭雀则机敏且斗志昂扬,往往老远就能发现并朝你冲来,不同的宝可梦对训练师的各种动作都会产生对应的反应。
在野外,进化后更强的宝可梦还会作为族群的头领,主动保护那些弱小的小宝。
根据不同的版本,本作中还出现了全新的概念「古代种」和「未来种」,古代种大多造型更加狂野,未来种则以机械(钢系)居多,更丰富的生态系统在进一步拓展着世界观。
除了宝可梦生态的填充,为了适配开放世界的玩法,游戏基础玩法也进行了大的革新——没有了祖传的空气墙,走一些相对平缓的平面我们也能用类似卡BUG的方式爬山;
宝可梦真实生活在世界上,而不是草丛里的暗雷,从宝可梦的背后丢球还能触发偷袭;
如果不想被一些嗅觉灵敏的宝可梦发现,我们还需要俯下身子,躲进草丛里潜行接近;
本作中还加入了类似自动战斗的let’s go系统,在地图上按R键就能派队伍中的第一只宝可梦主动出击,自动完成战斗。
上山下海收服宝可梦的路线都异常自由,不用遵循任何攻略流程,自由探索就行。探索世界的过程大致被分为了3条分支——传说之路、冠军之路和星尘之路。
- 和地区的宝主宝可梦战斗,寻找传说中的5种调味料,然后为自己的唯一指定“交通宠”故勒顿解锁高跳、滑翔、冲浪、攀岩等等地图能力,此为传说之路。
- 挑战守护每座城镇的道馆主,收集到8个道馆徽章,最终战胜宝可梦联盟的四大天王和首席冠军,登上宝可梦训练师的顶点,此为冠军之路。
- 打败雄踞一方的本作反派「天星队」,清除五大小分队队长的势力,并且找到天星队成立和干扰学院秩序的背后故事,此为星尘之路。
顺利完成这三条路后,就可以全身心地体验宝可梦最核心的收服、培养、对战玩法,到处对战并收服那些没见过的宝可梦,永远是一种期待和乐趣,这套老玩法永远都不会过时。一步一步搭建一个让训练家和宝可梦结成羁绊的真正“开放世界”。
比如生态只存在于训练师和宝可梦之间,不同的宝可梦相互之间几乎不存在互动,像是明明图鉴上写着米立龙会寄生在其他的鱼类宝可梦中,这个生态在和伪龙宝主的战斗也有体现,米立龙就操作过吃吼霸进行战斗,而在实际的地图上,我们依然能看到所有米立龙都是独立生活的。
再比如整张地图的人气反而相比之前的作品少了许多,城镇里能够主动对话的NPC数量并不多,我们只能主动进入仅限于商店、教室等等的功能性建筑,这个“光秃秃”的世界并没给我一种在帕底亚生活的沉浸感。
剧情体验(部分非关键剧透预警)
所有剧情过程都有完整的动作和丰富的微表情,所有角色都活灵活现,让这段冒险故事变得更有人情味儿了。
1、不同于以往宝可梦“成为训练家,打败反派团,战胜道馆主,最后成为冠军”这样以固定目的驱动玩家的轻松主轴,我觉得《朱紫》的故事算是一个「意外之喜」。
好比在初见天星队时,我觉得这可能是宝可梦全系列逼格最低的反派团伙。
他们由橘子学院的学生组成,队员做过最坏的事不外乎翻墙逃课、扰乱上课秩序,甚至比武藏小次郎的目的都纯良不少,每次开战前都会凭空比个滑稽的星星,战败之后还会非常礼貌地说「今天也星苦了」。
随着打败越来越多的天星队小队长,这帮坏孩子的过去也逐渐揭晓——在我们踏上冒险的一年多之前,橘子学院有着非常严重的校园霸凌现象,有人因为性格古怪被欺负,有人因为鹤立鸡群被孤立,天星队便是由学校里的边缘人共同组成的。
为了反抗霸凌,他们像现实中的暴走族一样,开着改装后夸张华丽(其实是在上面加了个宝可梦普隆隆姆作为动力源)的天星队队车,穿着自制造型夸张的“特攻服”,还抱团磨炼宝可梦对战技术,和参与霸凌的学生约定了一场宝可梦大战——天星大作战。
那些参与霸凌的学生不敢应战纷纷退学,老校长引咎辞职,天星队前总队长被安排到别的地区留学,剩余的天星队则盘踞在帕底亚各地,筑起高墙,垒起心防,直到新校长克拉韦尔上任。
令人暖心的地方在于,在我们“捣毁”天星队小分队基地的过程中,新校长克拉韦尔也会乔装成为造型朋克的聂凯提供帮助,就像是我高中时有点代沟但想尽办法套近乎的可爱班主任一样。起初,他以为天星队才是参与霸凌的一方,不断接近真相后,他也喜欢上了作为聂凯,引导这帮本性不坏的孩子走出歧途。
最终,天星队迎来了一个圆满的结局——前总队长回归,队员们的处罚也取消了,实力强劲的他们还在校长建议下组成了指导宝可梦对战的社团。
2、学长帕普,作为本地区宝可梦教授的儿子,他没有继承父/母亲的衣钵,去成为联盟冠军或者完成图鉴,反而满世界跑寻找最珍贵的5种调味料,不知道还以为他拿着《中华小当家》的剧本。
在我帮助帕普慢慢集齐调味料的过程中,这段故事也慢慢展开。原来他的伙伴宝可梦嗷教父在之前受了重伤,连精灵中心都无法治愈,他发现在一本古书中记载着,只要集齐5种传说中的调料,就能够治愈世界上的一切伤痛。
在相互分享由传说调味料制作的三明治时,帕普还会聊他和嗷教父过去的故事,是宝可梦的陪伴让他度过了一段最孤独的时光,琐碎的日常故事并没有让作为玩家的我想要快进,人和宝可梦那种非常纯粹的羁绊反而让我回忆起,自己也是在一个家里没人,有些孤单的午后,打开GB上“XX合一”的卡带,和自己的第一只宝可梦黄版的皮卡丘相遇。
所以,这份共情让我在看着嗷教父的身体逐渐好转时也会跟着开心。但最后那场战斗帕普的宝可梦等级比四天王还高,还是让我好好吃了一顿瘪
作为一款全年龄甚至受众大多是孩子的宝可梦正作,游戏的故事并没有多少沉重、深邃的部分,就像在看一本童话书,没有人会抛弃自己的伙伴,正义最终会战胜邪恶。
战斗系统体验-太晶化比极巨化和MEGA进化更有趣
《阿尔宙斯》有些类似CTB的系统在正统的第九世代却没有得到沿用,《朱/紫》的战斗系统依然和从《X/Y》开始的所有世代一样,部分的平衡性调整(比如第八世代带队大哥苍响的特性惨遭削弱),再加上一个具有地区特色的系统——太晶化。
在一开始公布的时候,因为过于省钱的特效和造型毫无设计感的“帽子”,太晶化曾经被不少宝可梦玩家称为最敷衍的特殊系统。但通过20小时的对战经验,我认为太晶化是一个兼顾了平衡性和趣味度的区域特色系统,而且会为未来的对战环境带来了更加丰富的对战策略。
太晶化是“一场战斗只能由一只宝可梦使用一次”的特殊系统,这个系统带来的最大加成是宝可梦的属性也会随之而改变,对应太晶属性的招式威力会变得更强,这是一个见仁见智的效果。
比如我有一只太晶化属性是「虫」的颤弦蝾螈,它「毒+电」的双属性导致他会受到超能系招式的2倍克制,最致命的还是被对战中很热门的地面系宝可梦4倍克制,而太晶化成为虫属性之后,最大的盲点地面系招式威力会变成1/2,用在参与联防时可谓能瞬间逆转局面。
但对于钢铠鸦这样「飞行+钢」抗性拉满的双属性宝可梦来说,太晶化之后的单属性反而会削弱一定的防御能力。
当然,太晶化系统的精髓更在于进攻端——每个宝可梦都可以学习招式「太晶爆发」。
这个招式的效果有些类似「觉醒力量」,都可以通过一定的条件改变招式的属性,实现对战进攻端的补盲,而相比于归为特攻招式且招式属性判定一场麻烦(以具体个体值分属性)的觉醒力量,太晶爆发简单易懂,还能够在以自己的物攻/特攻最高数值转化招式的伤害类型,也就是不管是特攻还是物攻手,都可以通过学习太晶爆发提升打击面。
相比于极巨化,太晶化没有三回合的时间限制,和只有少数宝可梦能享受的MEGA进化系统又不同,所有宝可梦都可以进行太晶化,还不像MEGA进化或是极巨化那样暴力提升提升宝可梦的种族值,而是将这套系统融入了宝可梦最底层的逻辑属性克制中。
能够想象到,合适的太晶化会让许多弱势属性也迎来春天,在对战中,更多的变数和可能性换来的是更丰富的可玩性和乐趣。
游戏不足之处
每款游戏都有小毛病,比如某些场景远处有大量马赛克,近景贴图一片糊,复杂场景还会时常遇到帧数问题。但是这些小问题已经不是问题了,总体来说,第九世代的宝可梦游戏整体体验提升非常大,在一个精美的充满期待的开放世界中,为玩家带来了更多探索乐趣。
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