修仙游戏可以说是彻底火了,那2021年有哪些好玩火爆的修仙端游和修仙手游,一起来看看。
从几年前的《太吾绘卷》到《了不起的修仙模拟器》,再到最近的和《一念逍遥》,我们可以看到越来越多的修仙游戏正在出现,而且其中一些作品甚至还吸引到了欧美等国家的玩家。
而且从销量上来看,《太吾绘卷》的销量是突破了200万套,《了不起的修仙模拟器》是突破了70万套,而最近的《鬼谷八荒》则是首月销量突破了180万套,突破200万套估计只是时间问题。
不止如此,未来像是《剑开仙门》和《以仙之名》等修仙手游都将不断推出,可谓是热火朝天。
之所以修仙游戏现在会成为一种热潮,主要是这么几个原因,从文化角度来看,修仙本来就是根植于中国传统文化中的一种事物,具有很深厚的文化基础,并且逐渐形成了一个成熟的体系。而从用户层面来看,在各种大众化类型已经很难有所突破的情况下,一些小众类型正在走向大众。从玩法层面来看,修仙游戏还有很多地方可以挖掘。
修仙文化其实就是来源于中国本土的道教,主要是寄托了一种对自身生命升华的美好向往,按照一般的看法,修仙修炼源自古代养生思想,气功的修炼在魏晋时期已然盛行,是人们在自我意识的觉悟之上,对自我生命把持的一种修持方式,也是修仙的方式之一。即是人的潜意识最深层处理性与感性的觉悟,对人命运的根本改变,由之长生久世,与道合真为最终极的追求与向往。或以安神养性,或以修真悟道,以求达到不死不灭的至高完美神仙境界。
自古以来无论是凡夫俗子还是帝王将相都向往修炼成仙,例如著名电视剧《大明王朝1566》中第一集开场嘉靖皇帝就口诵了这么一段诗词:练得身形似鹤形,千株松下两函经。我来问道无馀说,云在青霄水在瓶。
这两句诗出自唐朝李翱的《赠药山高僧惟俨二首》中的第一首,而唐朝时期盛行修道成仙,唐朝皇帝自认为是老子李耳的后人,对道教推崇备至,而明朝嘉靖皇帝也是著名的修仙皇帝,长期不上朝,而是住在深宫中每日修仙。
有了皇帝的带头,民间的修仙也很热闹,而且就在这一过程中,道家的修仙理念不断发展,经过历代像长春子丘处机这样的高道不断完善,最后成为了一个成熟的学说体系。
到了民国的时候,有两件事情影响非常大,一件就是20世纪30年代的时候,道教名家陈撄宁提出了独树一帜的“仙学”理论,并且通过身体力行来真正实践修仙是否可以成功,虽然最后他并没有成仙,但是发表的多篇研究仙学的文章对后世的修仙小说乃至修仙游戏都有莫大的影响。
另外就是还珠楼主在这一时期所写出的《蜀山剑侠传》等书籍,这些书籍可谓是玄幻仙侠小说的开山鼻祖,也对后来的武侠小说影响颇深,当然也是奠定了现代流行的修仙类小说的基础。
可以说,就最近这些年网络上流行的修仙小说来看,绝大多数的作品中的那些修仙元素都是来自于陈撄宁的“仙学”理论和还珠楼主的这些小说,例如筑基、开光、金丹、元婴、出窍、合体、渡劫、大乘都是修仙小说中频繁出现的词,其实多少都是来自于还珠楼主和陈撄宁在民国时期构建的这一体系。
我们可以看到,修仙的学说体系已经相当成熟了,然后进入本世纪后,修仙小说也是层出不穷,那么为什么修仙游戏到最近才火爆呢?
这是因为修仙的体系实在是无比庞大,写小说只要大量借鉴前人的基础即可,但是做成游戏面临很多难题,比如要是做成商业大作的话,要构建一个如此复杂的世界,可能需要大量的投资和时间才能制作出来,仅仅是制作场景和大量NPC的建模都不是容易的事情。
所以最后反而是《太吾绘卷》这样的独立游戏用简化的方式解决了一些问题,无论是《太吾绘卷》还是《鬼谷八荒》,我们都可以看到很多地方都是能简化就简化,比如这两个游戏都是2D的形式,而且《太吾绘卷》里面战斗的时候连人物的细致形象都没做,而是采用类似于火柴人的形式来表现,仅这一处就省掉了大量的时间和资金,并且游戏中很多场景的背景都是比较简单的手绘风格,甚至有点像是美术学生的习作。
但是就是看起来这么简陋的游戏,却获得了很多玩家们的认可,就是因为游戏把修仙文化中的元素展现得淋漓尽致,所有的玩法和文字对话都是围绕这个来展开,而且这些看起来比较简陋的美术元素反而令玩家有了更大的遐想空间,有点像是早年的文字MUD游戏在现在的一种进化形态。
《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》也是这种理念,都是2D+简化美术元素的形式,主要的心思都用在了游戏内容的丰富度上面。
就游戏类型来看,很多游戏类型早就已经很难有太大的突破,所以最近这些年一些小众类型走向大众化,比如吃鸡这种类型其实是脱胎于武装突袭之类的军事模拟游戏,最后慢慢演变成了一种大众化的事物,而魂系列其实也是如此,最开始这种硬核的玩法引发了很大的争议,但是随着时代的发展,越来越多的玩家喜爱上了这种玩法,以至于《黑暗之魂3》销量突破了千万,这代表了这种小众类型真正开始变得大众化了,可谓是一个转折性的标志事件。
修仙游戏的崛起也是如此,我们已经看到了太多的武侠游戏仙侠游戏,多少都有些审美疲劳了,虽然说之前的一些端游和手游中都有一些修仙元素,并且也出现过一些修仙游戏,但是在《太吾绘卷》之前似乎还真没有见过一款真正特别成功的修仙游戏。
应该说目前这几款热门的修仙游戏都有各自获得玩家认可的法宝,在不同的类型方向和乐趣性这些方面各有千秋。
先说《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》,这两款游戏看起来比较像,并且都是角色扮演类,但是实际上体验起来又有很多不同。
《太吾绘卷》因为是采用了类似于回合策略的战斗形式,所以他的核心体验在于战斗,关于战斗要思考的策略成分更多更复杂。
举例来说,玩家需要思考如何选择门派和功法,正练和反练,内功和外功,选择什么武器,战斗时候如何把握距离,还有如何去互相克制。
这些设定叠加起来后,玩家需要绞尽脑汁才能想出如何去解决难题攻克BOSS,这种硬核的玩法其实门槛有点高,但是一旦吃透系统和设定就乐趣无穷,这一点其实有点和黑魂颇为类似,即在战斗之前需要大量思考来制定对敌策略,战斗时候还需要一定的即时反应操作。
《鬼谷八荒》则是避开了和《太吾绘卷》竞争,这或许是因为《太吾绘卷》这种硬核玩法设定已经到了一个非常高的程度,后来者想要超越非常困难了。
所以《鬼谷八荒》采用了ARPG的形式,战斗起来又有点STG游戏的弹幕味道,然后操作起来其实比较简单,在策略思考成分这些方面没有《太吾绘卷》那么复杂。
但是战斗玩法这一套其实并不是《鬼谷八荒》的核心乐趣所在,这款游戏真正吸引到很多玩家的原因是该作融合了大量修仙流网文的内容,游戏的制作人鬼谷张三在2019年的时候就吐槽自己身为一个重度修仙小说读者,实在无法忍受市面上的一些修仙游戏了。
所以这款游戏是真正面对修仙小说网文爱好者的作品,游戏中有着各种各样的NPC,玩家可以结交这些NPC,然后可以发展各种关系,甚至可以和一些NPC结为情侣,每一个NPC都有着离奇的故事,所以不少人戏称游戏为“八荒故事会”。
所以比较起来,《太吾绘卷》的设计理念是一切为玩法服务,所有的设计都是围绕战斗体验而来,使得玩家在不断战斗中获得成长,通过打怪升级而达到修仙的目的。
而《鬼谷八荒》则是一切都为了还原修仙网文的世界而服务,虽然说玩家在这个世界的主要目的也是修仙,并且游戏也引导玩家去成长,但是就战斗系统来说更像是附带的产物,其终极目的是为了让玩家在这个世界偶遇到各种奇闻异事,进而在这个过程中不知不觉中去成长,换句话来说,该作更注重还原修仙网文中的那些事件,这一点可以说是精准的抓住了修仙网文爱好者们的需求。
更重要的是,这款游戏正是听取了大量的这些爱好者们的声音然后做出来的, 像先天气运、逆天改命、NPC对话、开场事件等内容都是来自于玩家投稿,据说玩家投稿的内容占到了游戏文本量的80%,真可谓是万人拾柴火焰高。
我认识的一位喜欢钻研游戏系统玩法的玩家朋友就吐槽说《鬼谷八荒》的画面像页游,战斗无非就是弹幕玩法,没有什么太大的深度。
但是我觉得这位朋友可能忽视了一个问题,即世界是多元化的,对于一些修仙网文的读者来说,他们可能更看重的是游戏能否还原网文的阅读体验感,战斗系统反而可能并不是他们看重的地方,而且硬核战斗体验已经有《太吾绘卷》珠玉在前了,那么在《鬼谷八荒》中体验另外一种风格也何尝不是一种乐趣呢。
就好比说现在川菜和粤菜都属于中华美食菜系之一,但是川菜和粤菜就是不同两种路子,这并不妨碍他们共存,有人喜欢吃川菜有人喜欢吃粤菜,也有人都喜欢吃,这并不冲突。
所以《鬼谷八荒》的制作人鬼谷张三自己都在知乎发声表示自己很敬佩《太吾绘卷》的制作人茄子并且希望玩家们不要去捧踩和争论这两款游戏究竟谁更强。
至于《了不起的修仙模拟器》就是另辟蹊径了,这款游戏主要是将修仙题材和模拟经营结合了起来,游戏中玩家是扮演一个宗派的掌门来让弟子们都可以成功修仙,玩家要思考的东西很多都是跟经营相关的,比如要开荒盖房子砍树挑水,还要关心弟子的感情问题等,游戏一定程度上致敬了《环世界》,但是也做出了自身的特色,所以问世后也获得了好评,这主要是因为在此之前没有人做过这样的结合,或者说能够想到把修仙题材和模拟经营结合起来的人可能也有一些,但是最后可以真正把这个做出来的目前只有《了不起的修仙模拟器》等极少的游戏。
《一念逍遥》则是另外一种方向,即修仙+放置这种类型的一个比较大的突破,其实修仙+放置的手游此前也已经出现过多款了,仅仅在2019年的时候市面上就有不少这类手游了,但是大多数做得比较简陋,而《一念逍遥》采用了水墨画风的形式,而且画面比起之前的那些修仙放置手游要好很多,再加上多样化的玩法,例如古宝收集、神兽入侵、跨位面战、人物和灵兽的养成,这些都使得《一念逍遥》让修仙手游到了一个新的层次。
以上这些修仙游戏都是非常火爆的,但是不管怎么说,修仙游戏确实现在火了,围绕着修仙游戏这个新兴领域,未来将会有那些新的变化和发展,我们将拭目以待。
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