正如其他人所说的,十年是一个难以预料的跨度。很难有较为准确的判断。这里基于作为产品的游戏(而非实验性游戏),也就是在大多数人所认识的游戏的语境下思考这个问题。
面向主流玩家的电子游戏玩法同时受到市场、成本、技术、人才、设计语言的发展等非常多的因素的影响,也有一定的偶然性。一个在主流玩家中更流行且会被不断探索与发展的玩法往往不是因为具备更加流畅和深刻的体验,而是因为更符合市场规律同时其成本更易于控制。
技术更新会带来更高的表现力,短期内也会带来更保守的玩法:
设备技术指标的提升会给玩家提供更加沉浸拟真的体验。更高的计算力,更大的内存,更快的加载速度,以及光线追踪渲染,都会赋予游戏开发者更多能力。然而在技术指标迎来新的突破的时候,往往会进入依靠视听表现力竞争的市场,回退到更加简单或是保守的玩法。而玩家对此也很买账。直到技术指标遇到瓶颈时,才会出现有更高玩法复杂度的作品以及有高度整体性的作品。设计在这个过程中是螺旋上升的,所以我们有时会看到阔别多年复古元素的突然回归并且变得更加现代化。也有的游戏玩法在这个过程中不再有后继者了,成为沧海中的遗珠。
可以预期会有一波更沉浸的影视化体验,更真实的战场效果,以及老游戏重制版。
技术革新会带来新的交互方式和游戏场景,包括VR、云游戏、人工智能:
前十年对游戏行业影响最大的就是触屏手机的出现和流行了。触屏手机本身也不是单纯的技术产物,同时也是一个具备高度设计创新的产品。触屏的交互带来了一些全新的玩法和体验。新的软件技术(如人脸识别)或硬件技术(如VR),都会给游戏的交互以及乐趣维度带来新的可能。而接下来十年对游戏影响最大的技术,我的猜测会是云游戏。这点我会结合订阅制在后面一起讨论。
不排除会出现一些无法预判的硬件产品创新:
电子游戏依托于硬件而存在。触屏出现以前,除了乔布斯,谁也无法预料到手机会向这个方向发展。而任天堂也一直致力于硬件上的设计创新,针对目标群体的生活方式设计出 Wii 和 Nintendo Switch,经常能惊艳到玩家。十年间,人们的生活方式会发生什么改变,又会有什么新的应用场景会被挖掘出来,设计出新的硬件产品。太难判断了。
设计语言的发展可以让游戏设计师以更高的效率向玩家传达复杂的概念和情感:
我们生活中遇到的各种产品,都有设计语言的应用,而我们时时刻刻都在接受这些设计语言的教育。无论是平面设计语言、交互设计语言,还是电影的镜头语言、声音设计等。电子游戏也逐渐演化出了一套语言系统,最简单的比如用红色代表敌人,用绿色或红色代表血会很容易让玩家理解。随着人均屏幕使用时间的增加,交互语言可以预见会有更多的发展。而游戏设计师则会有更多的工具用来向玩家传达更高密度的信息,从而可能会设计出全新的体验。
随着人们对屏幕的熟悉,发展出了更适合屏幕的交互语言,不再需要模仿现实的拟物界面来给暗示交互了。
除非游戏的硬件交互模式发生革命性变化,很难出现有很高影响力的机制层面上的设计创新:
比如《超级马里奥64》对3D游戏的基础交互机制和镜头机制做出创新并成为标杆,被后继者所借鉴采用。现在的游戏设计已经发展得相对成熟了,也意味着很难有会对后续游戏产生影响的底层机制的创新。目前游戏的机制创新都是围绕着一个独特机制打造的一个完整体验,一般是以解谜为玩法,很难借鉴采用。有人会考虑 VR 变成新的主流,但我个人认为它输入控制的问题很难解决,使用成本也很高,感觉很难替代现在主流的游戏方式。
系统级别创新有很大空间,会以稳定频率慢慢地发展:
如《塞尔达:旷野之息》的开放世界设计、魂类游戏的战斗设计结合关卡设计,可以认为是在游戏系统级别的创新。这种创新不是围绕一个具体的新颖的机制,而是规则、系统、表现、叙事等各种元素相互作用产生全新的体验。如 Her Story 尽管机制也较为新颖,它也是将玩法和叙事结合的新方式,因此也可以认为是系统级别的创新。这些创新中的大部分都可以给后来者产生影响,被一定程度地借鉴。这种创新一般很难通过宣传片或语言直接向玩家传达出来,因此它反而会受到技术更新带来的影响受到一定的打压。除此之外,这种创新受到技术的影响较少,主要还是取决于人的因素,也会受到设计语言发展的影响,会以一定频率慢慢发展。
另外一方面,我认为机器学习、人工智能将在未来十年内应用在游戏内容的制作上,大幅降低素材的人力成本。游戏开发成本结构的改变也会带来系统创新新的可能。
无法预测的产品级别创新:
像是 Pokemon Go 挖掘新的用户场景,或是像《堡垒之夜》设计出全新的盈利模式。有时候是昙花一现,有时候则成为了的标准做法。这种创新是从对人们的生活方式和观念的洞察产生的。而十年间人们生活方式和观念的变化是否会带来,以及会带来什么全新的玩法,对我来说是完全不可知的。
泛游戏化,云游戏和订阅制将会是主流游戏平台:
我认为除了电竞游戏、社交游戏和一些大作,订阅制的云游戏将会成为主流的游戏方式。这两者就像专门为对方发明的一样完美适配。当玩家以订阅制的方式获取游戏时,玩家会更在乎游戏的数量和多样性,而不再考虑游戏时长。加上制作门槛的降低,会有更多竞争,单个游戏的游戏时长会越来越短,玩法会趋向于简单,而更注重题材、内容和表现力。另外,游戏的意义也被拓宽了,可能会和各种电视媒体相结合或联动。以可重玩性为主的游戏可能会变得相对小众。
小伙们觉得下一个十年的爆款游戏的可玩性在哪里呢?会是VR游戏吗?
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