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原神2.0正式上线-40多国游戏榜霸榜

原神2.0

7月22日,《原神》正式更新了2.0大版本,新版本上线后,游戏很快就冲进了多国应用商店的榜单前列。在国内,《原神》进入到了iOS榜单Top2,在国外,《原神》也在40多个国家进入到了iOS榜单的Top 20。

在一些《原神》用户的角度来看,这一次大版本更新,除了新的剧情、角色和活动意味着更多可消耗的内容之外,更直观的感受,可能在于游戏的更新节奏上——看着近期接连的几次大体量更新,此前玩家一直在吐槽的米哈游的“产能”问题,似乎得到了明显改善。

对《原神》这款二次元开放世界产品而言,以“游历七国”为主线的故事来到了第三个国度“稻妻”;以冒险解谜+战斗为主要玩法的大世界,又多了一片空间相当大的新区域。

随着新的大地图展开,各类新的游戏内容也会一并铺开。剧情上,不同于此前蒙德的风神和璃月的岩神,掌管稻妻的神明“雷电将军”以铁腕手段著称,从官方2.0版本预告视频的一些片段里,也能窥见一些截然不同的人物性格和作风。胸口拔刀的特写、“我要把你砌进神像里”的台词,成了最近玩家社区里讨论度颇高的话题。

同时,作为第一块完全位于海洋中的群岛国家,稻妻呈现出来的外在面貌,也有很直观的差异。像是在雷元素影响下的植被、树木、分成3个岛屿的群岛风光等。

而处于这样的地貌当中,新的解谜玩法、新的怪物分布,也让大世界的交互、战斗,有了新的体验。比如像是电路传导一样的野外机关、需要玩家研究电流共鸣的散落石块。

前瞻视频当中,开发者提到,这个区域的主题收束到了诸如雷元素、能量、永恒等少数几个关键词上,再从这些关键词延伸到相应的场景和关卡玩法设计。

或许是代表雷电的紫色系比较醒目,从目前已有的场景来看,稻妻地区的风格化,确实更直观一些,或许也是米哈游设计思路的转变。

除了剧情、角色、地图这些常规游戏内容,这次更新还有一些系统机制细节上的增添、优化,比如家园系统里能让玩家种菜、收菜的新功能,圣遗物的合成等等。

综合来看,这次的新版本,不同于1.4、1.5这种按部就班的更新,不管是内容体量上,还是去年9月份公测以来的“节点意义”上,《原神》都的确到了2.0的新阶段。

“米哈游的产能”是《原神》核心玩家层面时不时拿来说事儿的话题。

由于游戏性质和典不同于一些典型的RPG网游,再加上开放世界内容产出的难度,《原神》往往以“偏单机”的体验著称。游戏里玩家度过新手期后,也普遍会先后进入目标感减弱的“长草期”。

玩家达到45级、50级以后,游戏就进入到了地地道道的后期。所有的主线任务、支线任务、角色传说任务几乎都已经完成。剩下的消耗内容主要就是:每天10分钟左右做日常任务,再花10分钟清一下体力,最多再去野外挖挖矿。如果恰好处于没有开放什么限时活动的周期,那么除了每周的世界Boss和每半个月更新的深境螺旋,就几乎没有什么事可做了。

但是从《原神》近期更新节奏来看,这种情况正在发生变化:

1.6版本的金苹果群岛,是一大片限时存在、过后就下线的海岛,但即便如此,项目组还是加入了相当于主线剧情一个章节的剧情量,以及不少于此前雪山版本的地图解谜玩法。紧接着,又是今天2.0的稻妻大版本更新,

接连放出足量的内容,此前玩家一直吐槽的产能问题,似乎已经得到了很大改善。米哈游显然在调整产出节奏,以避免玩家过长的长草期。

而这主要来自两个方面:设计理念的变化和技术上的积累。

这一点首先在上一个版本“盛夏,海岛,大冒险”当中有所体现。

刚刚结束的1.6,是一个不少玩家都在感慨项目组“奢侈”的版本。新加入的金苹果群岛,是在整个现有的大世界体系下额外的一大片地图,基本相当于常规RPG网游一个大版本的地图更新量了,但却是限时开放、过后就删掉的。尽管作为全平台游戏,有为手机端减负的考量。但看起来,仍然是“不愁产能”的样子。

海岛上,听“海螺回声”讲故事的碎片化叙事,和剧情、大地图探索以及解谜玩法穿插在一起,社区的不少玩家都觉得刚刚结束的版本内容丰富。

相比此前的雪山版本,海岛版本的正向反馈,在于场景更平面化地铺开同时,没有了雪山“寒冷体力条”的惩罚机制,让玩家可以没有心理负担地去探索,这也一定程度上传达了项目组在设计思路上的一些转变。

比如水位上升下降引出的地图变化,会让人想起《战神》等一些大作的解谜构思。从这类细节不难看出游戏在尝试之前没有的解谜设计。其次,月初的2.0版本前瞻预告,几位开发者走到台前来分享了关于2.0的设计理念,谈到了一些设计上的思路转变。

前面提到的新地图上关键词的收束,就是团队围绕雷元素的主题,做出已有的战斗相关内容之外的机关、场景玩法。而且吸取了此前的经验,放弃了“必须使用特定元素”才能达成的解谜设计。

同时,依据雷元素的紫色主题色,《原神》的美术和设计部门通过联调,让游戏里的生态环境有更多的元素表达——更多的雷元素采集物,以及受雷元素影响的树木、植被等等。这让稻妻区域的主题表达,比之前两个地区都更外显、更直观。

此外,《原神》产能的提高,也有一部分来自技术上的积累。

米哈游技术总监弋振中提到,开放世界的内容开发,很多时候不像一些传统游戏可以用取巧的方法,例如知道玩家到不了某些区域从而在资源上节省。只能用“解决所有问题”的思路去做技术积累。

比如在开发PS5版本的时候,他们就把主机版《原神》的整套光影重新写了一遍。而推出PS5版这类工作,尽管多出了不小的内容量,但考虑到很多技术都是在主机平台上发展迭代的,这也帮团队更及时地跟进了技术趋势。

起初《原神》刚上线没多久,他们就开始了PS5版本的筹备。这些工作的周期都很长线,但帮助技术团队沉淀了跨平台的经验、也强化了技术的全面性。对于同时登陆手机、PC和主机的《原神》而言,这一点尤其重要。

这些设计上的迭代、技术上的试错逐渐累积,才让团队的产能在1.6到2.0版本逐渐释放出来。

这回终于轮到老外熬夜看游戏直播了” 这次《原神》的2.0更新,在发布前瞻预告的时候,把直播时间安排在了7月9日的晚上8点。节目定档之后,国内论坛里有不少玩家调侃“让老外也感受一下我们平时熬夜看国外直播的痛苦吧”。

文化层面,除了游戏中璃月地区有直接的传统文化标志的呈现,《原神》也在用潜移默化的方式影响国外玩家。

比如Reddit等外国玩家社群,一直保持着极高的二创热情。一些璃月的角色和故事,也引发了他们了解中国文化的动力。他们会试着去了解,诸如“玉衡星”“天权星”等词汇在中国传统文化中的典故。甚至受游戏的吸引想要学汉语。

前几个月游戏和KFC联动,除了一句社死口号在国内传播出圈,一次看起来“声势浩大”的线下活动,通过全球运营的游戏,甚至还无意中对外输出了国内的防疫成果。

类似的信息传递,没有简单粗暴地展现东方/西方符号化的内容,而是在确立一些典型标志之外,还会站在国内开发者的角度,去融合其他文化的要素。

像是在设计“公子”的战斗风格时,项目组就结合了弓斗术、近身格斗和俄罗斯传统的哥萨克刀术等不同流派。

上周官方分享了若陀龙王这个人气Boss的开发历程,这算是《原神》在Boss设计上集大成的一个案例。

若陀的剧情背景设定在璃月,不过名字来源于古波斯语。造型则来源于传统文化中,商周到汉代的古人对于鳄形龙的想象。具体的模型制作上,也参考了剑龙的生物特征。战斗中的背景音乐是游戏中第一首谱汉语的歌词的音乐,还在歌词上还模仿了楚辞的文体。

这些以传统文化为基底,再加上多元取材点缀的设计,融合在足量的游戏内容里,最终构成了游戏在多国畅销,并且获得文化认同的原因。

官方发布的视频《潜心雕龙》里,玩家纷纷在谈到“中国游戏制作者文化视角”的部分发出刷屏的弹幕。

这种心绪,可能就像B站一位UP主亚食人所说的:“以前都是我们熬夜看别人的,现在我们终于有团队可以让外国人熬夜了”。

END

原创文章,作者:米米,如若转载,请注明出处:https://btsybt.com/658.html

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