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steam97%好评率的「倾听画语」独立游戏为什么好

提起游戏,大多数人第一时间想到的就是——娱乐,就是轰轰烈烈、冲突激荡,给人肾上腺素激增的娱乐。是的,是这样没错……但是,这世上也还有一些作品,更强调情感、更体现共情……它们无限贴近于“第九艺术”概念的范畴,能给人带来现实世界中觅而不得的安慰与感动。

《倾听画语(Behind the Frame)》就是这样一个游戏。按以前的网络流行语来说,这是一款非常“小清新”的“文艺”作品,它没有势不两立的生死争斗,也没有意志观念的剧烈冲突,但在竞争激烈的Steam平台上,它却依然能有97%好评,97%以上的玩家将这样一个“朴素”的游戏奉若珍宝。

  • “最温暖的游戏!真正的第九艺术!”
  • “音画十分出色,第一个泪目通关的单机游戏!”
  • “让我怀念起曾与初恋相处的时光,那时间慢慢的,又尽是美好。”

    以上是部分真实评论。并且更令人惊奇的是,作为一个国人创作的游戏,全部中文评论仅占三分之一不到——日本、韩国、美国、欧洲……不同文化语境的玩家都为同一个故事体验心酸落泪。

    这究竟是个怎样的游戏?它是如何做到的?是谁创作了这个轻易打破了国界和名族文化坚笼的作品?

    根据部分媒体测评,今天,我们来分解一下《倾听画语》游戏,以及其游戏团队Silver Lining Studio(曙光工作室)的故事。

一、雨落轻巧:剧情结构设计

你醒了。你是一名画家。面前是一副尚未完成的作品,手边笔帐上写着奋斗的目标:期待纽约展览入选。阳光洒在身上,软软的,很温柔。你下意识地伸了个懒腰,然后冲着对面窗口对面同样做画家的老先生打了声招呼。他没理你,但这不重要,并不影响你心情。你将磁带插入录音机,轻扬的乐曲沿着空气缓缓展开,气氛烘托得你心底暖洋洋的。游戏就在这里开场

游戏故事有清晰的明暗两线:

明线中,主人公是玩家所扮演的年轻女画家,独身一人居住在间安静的小屋中,每天除了吃饭睡觉外大部分时间都在画画,偶尔心血来潮也会随便描点别的。窗外对面房里住着一位同样独居的画家老先生,他养了一只猫,每天也只是不停的画画,即使玩家叫他、跟他打招呼也从来不理人,看起来性格孤僻且不太好相处。随着游戏推进,玩家会意识到自己好像“失忆”了,房间里摆着许多已经完成了的画作,但自己却总想不起什么时候画的、为什么要画这些。玩家身边发生了诸多难以理解的怪事——就比如,前一天刚写好的投稿简历,第二天竟然就不见了;明明没有经历过地震,家里东西却莫名散落一地。于是故事就围绕着画家寻找自己消失的颜料,以及跟对面老先生共同相处的日常生活展开。

故事的暗线则藏在女主房间中的各个画作之中。当第一眼观察房间的时候,不少细心的玩家就能够发现,一部分画作之间似乎存在着微妙的联系,但还不清楚这联系是什么、代表了哪些。而随着故事解密逐渐推进,玩家会逐渐知晓画作中所隐藏的故事,进而把房间所有无序挂着的画重新排列拼合,还原出许久之前发生过的、被记录在画上的一整段完整剧情,然后恍然大悟。

“失忆”是一种很陈旧的滥俗设定,但在《倾听画语》中却被玩出了巧妙的契合:一方面,在刚进入游戏时,玩家对故事一无所知,对房间中一切陈设、画作都感到陌生,反而自然而然的沉浸到了“失忆女主”的角色之中。另一方面,“失忆”本身是故事的一项重要伏笔,当剧情走到最后一切谜底揭晓、大反转时,恰如其分的“失忆”给人带来了更大的震撼。并且,实际上游戏全程并未主动说明女主存在失忆现象——一切来源于玩家自己脑补。

部分隐藏的暗线的画作需要玩家通过补全画作来追溯剧情。

从某种角度上来说,《倾听画语》的体验与其说是个游戏,倒不如说是一场互动式电影

在表层来看,《倾听画语》是一个以画家做主视角,带有绘画元素的解谜游戏。游戏花了大量经历来描绘画家的生活细节,诸如听音乐、喝咖啡、吃早餐;解密难度并不高,即使从未尝试过此类游戏的玩家,也能在1小时左右的时间里快速通关游戏,并粗略get到游戏中发生了什么。但是实际上,《倾听画语》的轻度解密元素本质上是在为剧情服务,游戏中几乎没有现成的文字对话、旁白出现,大量剧情留白需要靠玩家自己脑补;与只需要点选项走不同路线的galgame不同,《倾听画语》在人物刻画、细节铺垫及交互设计上做的要更丰富得多。

在游戏推进的过程中,玩家逐渐理解了一切,忍不住带入到了故事所描绘的情境之中,对游戏角色周边的人和事感同身受,进而共情,进而得到感动——因此,硬是要对比的话,或许更接近于《去月球》带给玩家的体验——“解密”是游戏引导玩家参与其中的一种途径,但其真正的内核在于通过游戏交互向玩家描绘一段感人的故事。

不同于纯正的解谜游戏,实际上《倾听画语》真正“好玩”的地方并不在于破解出一道道谜题时收获的“爽感”,而在于完整还原并理解故事线后带来的成就感,以及对故事里人和事物共情所引发的感动。

二、情感基调:剧情情节处理

聊聊游戏剧情本身。在笔者看来,出色的结构设计为《倾听画语》搭建出了一付牢固的“骨架”,但真正让玩家打出好评、触达玩家情感柔软深处的,还得是饱满、富有技巧的叙事情节设计。这是玩家最直观体验到的“皮与肉”。

2.1 情绪基调

如果你足够细心,当你通关《倾听画语》后会发现,游戏存在着一个非常明显的情绪起伏过程:

轻快 → 疑惑 → 好奇 → 惊讶 → 恐慌 → 最后真相大白,然后泪腺崩坏。

“轻快”是指游戏刚开场一段时间的表现。女画家的生活恬静且舒适,游戏整体氛围温暖且明亮,玩家此时情绪是向上的、积极的、放松的。

然而没多久,“疑惑”就来了:为什么对面房间里的老画家从不理我呢?散落在各处的物品又是什么?为什么呢?玩家会体验到各种不合理感,甚至有点细思极恐。

随着游戏深入,玩家关注到了房间墙壁上的各种画作,初步了解了画作表现的故事,但还不知道画中人是谁。他们接下来发生了什么?下一幅画又代表什么?由此产生了“好奇”,由此渴望进一步了解更多背后的秘密。

接着是“惊讶”:原来“我”(指玩家扮演的女主角)就是画中的女人?原来对面的老先生是画中的男人?为什么完全相同的画作老先生房间中也有一幅?——这不合理啊!“我”如此年前,老者如此苍老,年龄对不上,况且他好像很烦我,对我爱答不理的,根本不像是画中那样暧昧!

但此时故事急转直下:老先生忽然病倒在地不省人事,女主房间唯一跟老先生沟通的窗户不知被谁封闭,原本封闭的隐藏房间此时向玩家打开,气氛压抑、紧张又无助,让人忍不住提起心。

最后是真相大白:哦,原来女主是XX(码住,不剧透了)。谜底揭晓,情节迎来重大反转,一切疑问都有了合理的解释,故事在高潮中落幕。

玩家终于拼凑出明暗两条故事线终局的拼图,两条路线在结尾处发生交叉。有感于游戏传达出的纯挚的情感和无言的守候,再坚硬的心也忍不住要在此刻软化。

2.2 章节设计

那么,如何才能在短短1个小时的游戏过程中,合情、合理且不突兀的呈现上述这种剧烈起伏的情绪呢?

《倾听画语》给出的方式是:“章节式设计”。

游戏一共五个章节,大致对应了故事设计中的“起”、“承”、“转”、“结局反转”这样几个过程(个人觉着没有明确的“合”章节,故事在反转高潮处戛然而止)。

游戏中有设计“时间”的概念,每个章节对应了“一天”,玩家每过一天就经历了一个章节,由此“切断”了玩家对某个事件探索的过程:当探索到一定程度之后,必须等到明天才能继续——这让玩家吊起了最大限度的“好奇”。此为第一层章节设计。

而同时,在暗线中,最明显的线索是以两位主角为题的一系列画作,但所有画作并非是同时进行解密的。因此就造成了玩家“看懂了这一张,但还看不懂下一张”的情况,使得一幅幅画作也成了隔断暗线的一个个章节。

“画中人接下来发生什么了呢?”、“我之前为什么画出了这些画?”、“画里的两人,最终有没有在一起?”——这引发了玩家迫不及待主动探索、获取更多信息的“欲望”。此为第二层章节设计。

除此之外老先生的猫也是并联明暗两条故事线的重要线索——当暗线进行到有关猫的剧情时,玩家惊喜的意识到画中的猫跟老先生的猫非常相似。

虽然不起眼,但这其实是隔断整体剧情前后的重要分水岭:在此之前,玩家几乎很难意识到暗线画作与明线日常之间的关系;发现猫的时候,玩家恍然大悟意识到暗线是发生在明线之前的故事,进而对当前线索无法解释的地方产生更多的好奇。此为第三层章节设计。

你会发现,虽然这是个几乎没有任何矛盾冲突、没有任何激烈对抗的故事,但它同样非常吸引人。这种“吸引人”高明的地方并不在于情节本身有多叛逆或离奇,而在于叙事手法给玩家带来的迷惑、误导和思维陷阱。

同时,每个章节内部也隐藏着“小高潮”,通过连续不断的剧情设计,每个玩家都不得不被带入到故事之中。

2.3 反转和细节处理

再然后要介绍的是《倾听画语》剧情最出彩的地方——也就是它的结尾反转。

受于不剧透的限制,笔者很苦恼于如何表述最后的反转,只能描述大致描述一下第一次见到这个反转时的心情:震惊、但又不得不承认这很合理;出乎意料,但细想之下,结合前后语境又说得通。

并且更重要的是,之所以能让玩家产生这样的心情,核心原因在于前中期大量的伏笔,以及埋藏在场景设计中的、原本不被玩家关注到的细节。就比如玩家与老者对话只能通过窗户;就比如老者从不回应玩家似乎很“孤僻”;就比如女主角简历第二天总会莫名其妙的消失。

同时,为了饱满的表现出各个章节之间氛围情绪的不同,《倾听画语》付出了对于中小团队来说近乎“奢侈”的努力——为每个章节都搭配了不同的原创音乐——并且呈现出了绝好的效果!尤其是高潮反转之后的ED The Color You Love the Most,非常打动人心。

这一点归功于音乐制作人王昱辰,但也离不开团队付出的辛劳。王昱辰本身对《倾听画语》的故事就很感兴趣,制作初期团队跟他详细探讨了每个章节的主要情绪、转折点及每首歌的意义,并在制作期间不断同步最新制作进展。制作团队希望他能用音乐诠释每段故事期望传递的情感,最终呈现出的效果超乎双方预料的好。

听着这首歌,你能想象到自己午后独自坐在阳台边,阳光洒在桌面和身上,抿一口半温渐凉的红茶时的感觉。

没有冲动,没有冲突,一切都很平淡,是那种很可贵的、令人渴望向往的平淡。你眺望窗外,橘云平缓,想起了年轻时曾发生的故事,微笑悄悄攀上脸颊。你叹息没有结果,你遗憾但并不伤感。世上有太多无可奈何:但你热爱着自己曾所经历过的一切。

三、点笔旖旎:故事和设计的出发点

在了解游戏设计上的可贵之处后,那有关游戏的想法是从哪里来的?究竟如何才能做出这样的设计呢?

3.1 故事起点

“最初想到这个故事,是巧合看到电视上修补画作的时候”。曙光工作室W回应道。

“通过现代X光机照射,人们发现油画下面还有一副被上层画作遮盖住的秘密油画。这可能是画家重新使用画布,也可能是画家刻意要舍弃、或隐藏这幅作品。”

“这件事给人留下非常大的想象空间:辛苦创作的画作为何要舍弃?画家当时是怎样的心情?在观众看不到的角落,倘若画家写下他的感想,他会写什么?我觉着这个手法和探究的过程非常有趣。”

游戏截图

游戏的故事基底来源于团队内部一位美术同学即兴创作的短篇故事,这个故事简单却深刻,在提案阶段就打动了团队成员、负责发行的母公司成员。在经历了内部验证一致认可后,结合之前想到的隐藏油画的点子,将主题与「密室逃脱」、「绘画解密」作为游戏主轴机制,现在大家所看到的《倾听画语》就诞生了。

解密游戏并不算个很罕见的类型,但与游戏剧情绑定如此之深却是很少有团队能做到的。“对此我们的理解是:要随时保持思考。”曙光工作室W表示。

“有哪些资讯、Puzzle、及物品是与剧情故事有关的?又有哪些是与游戏机制相关联?我们认为最好的状态是,当玩家运用他得到的故事资讯、游戏机制破解谜题时,解开的不只是Puzzle,还同时解开了对于剧情的疑惑。”

“时刻保持思考。当我们发现一个Puzzle跟剧情没有必要链接时,就必须反思这个Puzzle是否还有存在的必要。反之亦然。”

3.2 人设:以女主为例

“剧本架构虽然存在许多模板,但在经验里,一个得以触动人心的故事必须由每一个角色作为出发点。角色不只为情节所驱动,他更必须像个活生生的人,主角必然,小至路人亦是。”

通过玩家反馈,你很容易能感受到玩家对女主角色的喜爱:

一方面,她外形姣好,且符合大多数文化背景玩家的眼缘;

另一方面,她自强且独立,对梦想有强烈的执着,对情感有纯净的底色。——或许这也是大多数人梦想中自己想要活成的样子。

女主角人设原稿1
女主角人设原稿1

“我们的画家主角,代表着不轻易放弃、不随意屈服的勇敢自我。我们希望她是一个总是维持着初心,画图画到忘了时间的纯真小孩;我们希望她是一个坚定、不畏困难、努力追梦,同时也让人容易投射的讨喜角色。”曙光工作室W解释。

“为了塑造这样的角色,我们在游戏情节、场景、交互内容中注入了大量细节,期待玩家们发现时也能会心一笑。”

女主角人设原稿2
女主角人设原稿2

3.3 视觉效果:画风与动画设计

虽然前面我们一直在说《倾听画语》在叙事和故事设计上的巧思,但更不可忽视的是游戏美术做的也非常棒!画风是玩家第一眼看到游戏时评判要不要玩的重要指标之一,对于一个以绘画为主题的游戏来说更是关键。

画风与动画设计图例
画风与动画设计图例

曙光工作室对此有着极高的要求。通过GWB独立游戏大奖赛,笔者接触过许多团队,但曙光工作室给我留下了深刻印象——就连采访稿,他们甚至都有精致的排版设计,而且不是那种仅仅统一了图片和文字格式的排版,而是类似于杂志形式、图文并茂的精心设计。

对于大多数人来说这可能只是无关紧要的一件小事,实际上除了笔者之外,几乎不会再有别人看到采访稿了,但他们依然对这样内容的美学体现花了心思布置——这样的团队,你很难质疑他们不能做出触感人心的作品。

在《倾听画语》中,我们想诉说的是有关两位画家之间真挚情感及回忆的故事,一个好的设计首先要打动自己,才能去想怎么打动别人。美术风格与故事取向有着很大关系,我们述说的是画家的故事,因此也希望让游戏的世界,在视觉呈现上更贴近一幅画。”曙光工作室在采访过程中表示。

“以手绘画家来说,油画或压克力画主要采用厚涂手法,所以整体定调为了厚涂手绘的美术风格。为了让风格一直,我们做了整体的色调设定,但也针对各个章节的股市情绪设计了一些色彩的明暗变化。”

“影响我们风格最深的是世界知名的吉卜力的作品,除了其作品展现出的美丽视觉之外,故事的温暖氛围和不轻言放弃的主角也是我们的灵感来源,是我们的目标。”

同时,《倾听画语》的美术实力还体现在它强大的动画表现上——实际上,这些动画是团队内部自己做的,但却有着无限逼近于成熟商业作品的质感和视觉体验——在经历了一段紧张烧脑的解密过程后,动画作为一种不需要操作且更生动的表现形式,可以成为游戏节奏的舒缓。

“我们也曾尝试跟外部工作室合作,但为了统一游戏氛围,最终还是选当初设计角色的伙伴进行角色动画设计。”

“在验证玩法的过程中,我们常常会遇到玩家不知道现在的画面是ingame还是过场动画,不确定该操作还是该看剧情。虽然这代表了动画与ingame是完美融合的,但也衍生出了中断游戏体验的问题。”

“这是我们早期踩过的坑之一。后来我们重新做了节奏上的调整,并给画面加上更多提示,才平衡了这个问题。”

游戏实景画面
游戏实景画面

3.4 艺术与商业的平衡

通过前文的介绍,你应该也能体会到《倾听画语》具有强烈的文艺气息。但众所周知——电影也好、艺术品也好、游戏也好,受限于大众认知门槛或作者个人表达风格,太过浓重文艺的作品往往不能受到大多数人的认可。

在郭德纲相声中,曾有一段有关于自己工作的著名论调:何谓“艺术”?这是由“艺”和“术”组成,“艺”指的是长久学习掌握的手艺,是能带给观众的感受和体验;“术”是一种商业手段,是将自己的工作卖给别人的方式方法。二者相互成就缺一不可,纵使你有千百般变化、繁景般新奇,作品有异乎常人的进步性——也得能把它们卖出去才算成功。

因此,“艺术与商业之间的平衡”也是一个重要的课题。开发团队当初在设计画作时,曾有主角喜欢抽象派画作的设定,使用了许多的抽象派作品。我们很喜欢这种更隐喻的方式,甚至使用了制作人自己以前的作品。但实际上,这种风格难以与游戏画面视觉统一,并且也更难向玩家传达讯息,游戏解密显得过于晦涩,因此最终还是选择了较经典的、更贴近现实的印象派绘图风格来展现画作。

游戏早期画面风格截图
游戏早期画面风格

毕竟团队并不是想制作一个难倒大家的游戏,而是希望通过充满细节的交互体验向玩家讲述一段故事,进而使其收获感动。因此,修正了最终效果。

正式游戏中的最终效果
正式游戏中的最终效果

再比如,原本我们打算让玩家可以自由作画,让每个玩家都能画出代表自己的作品。但在封闭测试期间,我们发现玩家很难把握最终成品的质量,并且过度专注于绘画上反而也会使原本的故事失去焦点。因此最终改为了现在的半限制作画模式。

3.5 玩法打磨和细节处理

游戏制作的究竟用不用心,是骗不了玩家的。“简单来举几个例子吧!”

“1,除了绘画机制,我们在音效上下了点功夫。因此建议佩戴耳机游玩,本身的解密动作配合音效,会让玩家更有临场感与真实感;”

“2,音乐是把玩家带入游戏氛围、角色情绪与故事的关键,因此找到合适的合作对象、以及前期沟通非常重要,需要以尊重且开放的心态做决定。刚开始音乐制作人对我们的需求是不明确的,只在所有方向中有个大致的范围,经过一次次讨论和项目同步,方向渐渐收敛越来越清晰,呈现出了很不错的效果;”

“3,我们曾尝试平衡「看、听、触摸」三种动作,加深情绪渲染,带出更深入的游戏体验。同时我们还思考不仅要让玩家通过点击、触摸来完成绘图动作,还可以用实际移动画笔的形式来制作一幅画;”

“4,画画过程的真实感也很重要。我们透过视觉技术让涂上去的颜料能展现向下晕染的效果,以便更贴近真实的笔触,但同时也希望游玩过程直观且易操作。因此这一点也花了不少精力调整;”

“5,实际上,游戏中的猫原本是以制作人家里的黑白色奶牛猫为原型,但黑色颜料太抢眼了,也难应用到其他画作上,于是改成了现在的胖橘猫。或许是橘猫天生肥肥太有梗的缘故,现在社交媒体上它的人气甚至比女主还要高。呜呼!”

四、关于游戏团队沟通交流

由于团队中每个人专业、喜好各不相同,所在意的地方也有些许差异,完全扁平的团队结构必然会导致一些意见冲突、争论出现。但好在,所有人都真的希望做出一款好游戏,都会带着最大的包容与热情与伙伴们进行探讨。

“其实也没什么特别的克服方法,《倾听画语》从最初想法到发售前前后后一共约两年时间,当团队遇到分歧时,大家都会尽自己最大的努力去沟通磨合,以客观角度看待并达成共识。”

“我们的出身非常多元,有的来自传统大型单机游戏、商业手游、MMORPG,有的却也是刚毕业刚入行的新人——但我们信任并认可彼此,愿意相互倾听每个人的意见——真是很棒的氛围!”W感叹道。

相较于制作迎合市场的氪金游戏,曙光工作室更偏向于将游戏作为叙述故事的载体,引起每个人心底的共鸣。

“我们认知到要做到这点相当不容易,必须得走与主流市场不一样的独立路线才行。”

如果把我们常见的战斗游戏比为可乐,带有强烈刺激、第一眼看上去就让人血脉喷张;那曙光工作室的作品就更应该是一杯醇厚的红茶,适合在一个闲适的午后,一个人坐在电脑前,带着点不经意、带着点随想,慢慢品尝。

游戏测评总结:

“独立游戏”并不意味着画面简单、内容短缺、低技术力,而在于完整表达创作者的所思所想,尝试开拓、重新定义有关游戏的边界。

不光《倾听画语》,GWB独立游戏大奖赛上很多作品亦是如此:重要的是,他们做出的东西令人惊讶“原来游戏还可以是这样!”——而独立游戏的意义也就在于此。

我们深深为能见到这样的作品而骄傲和感动。

END

原创文章,作者:米米,如若转载,请注明出处:https://btsybt.com/741.html

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