《极限国度》这款游戏的名字很有意思,它的英文名和中文译名分别反映了游戏的两个不同侧面:一面是传承,一面是游戏的内容重点。
中文名《极限国度》一眼就能让人想起育碧于2016年推出的体育游戏《极限巅峰》(Steep),并且二者也的确可以算是有实无名的续作关系。而英文名“Riders Republic”和“Steep”尽管完全看不出中文译名里包含的关联,却很好地反映了各自的重点:《极限国度》中一个很重要的新增内容就是骑行。
《极限国度》与《极限巅峰》的纠缠远不止名字。同样是极限运动题材,差不多半数的内容是相近的,《极限国度》却极力在精神气质上背离《极限巅峰》,展现出一种热闹的美式派对氛围——是的,《极限国度》是一款在线多人游戏,这也是它应该有的样子了。可与此同时,和《极限巅峰》一样,它又仍然是一款适合孤独者的游戏,甚至,游戏中的许多“多人联机氛围”都是为单人游玩而服务的。
热闹与空寂之间的微妙转换,是这款游戏最吸引我的地方。
一、前世:“国度”之前的“巅峰”
谈《极限国度》之前怎么能不先谈《极限巅峰》呢?毕竟《极限国度》目前主打的自行车、滑雪、空中项目这三大运动有两项早就在《极限巅峰》中登场过了。
简单来说,《极限巅峰》把场景放在了阿尔卑斯山脉,初版的游戏主打竞速滑雪和特技滑雪等雪上运动,以及飞鼠装、滑翔伞等空中运动。以一个体育游戏的标准来看,它的手感打磨得相当不错,招牌的滑雪自不用说,飞鼠装的挑战项目也非常耐玩,让人足以在不断摔死的过程中挑战自我。
《极限巅峰》的氛围也很独特,有些时候甚至独特到怪异了,比如,一些剧情中完全是一座山在对你说话,是的,山不仅就在那里,还在对你说话。它的诉说从远古的宗教到近来的感受,讲了一些很酷但完全不吸引人的故事。
很大程度上,《极限巅峰》展现出的精神气质是一种孤高感。它的故事大多充满了自我挑战,同时却又让人心中宁静,就像沿着舒缓蜿蜒的雪道缓缓滑下。它的玩法则是独自一人,或悠闲或紧张地在山道中穿行,在低空中滑翔。游戏当然也有多人联机模式,但回想起来,我总觉得联机时的感受也与单人游戏无异,能记住的只有寒风呼啸的声音,以及压低重心准备飞跃时游戏里沉重的心跳声效。
《极限巅峰》选的是一个颇为小众的题材,又散发着一种“生人勿近”的气质,因此,尽管它有着完全可以称得上“3A”的制作水平,销量或许算不上太理想。曾看过一份育碧的宣传材料,上面介绍了各个系列的数据,“刺客信条”是亿级的销量,其他大多也有几千万的销量或玩家数量,同样是2016年推出的《飙酷车神》都有2000多万的玩家,但轮到《极限巅峰》时,育碧没写销量或玩家数量,只提了些玩家在游戏中“跳跃了多少亿次”之类的数据。
幸运的是,和对“英雄无敌”的态度不一样,育碧并没有放弃这个路线,除去不断为《极限巅峰》推出更新外,完全称得上是“续作”的《极限国度》已经于10月28日正式上线。
只不过,《极限巅峰》的孤高,在新的尝试中变为了《极限国度》的癫狂。
二、热闹:一款全是人的游戏
有时候我会想,《极限国度》中的人可真多!
从阿尔卑斯的雪山来到美国国家公园的地面后,我就看到了海量的人,他们顶着明显是玩家ID的名字,在我眼前穿过或跌倒。这样的场景非常有MMO的感觉。
往来的人们拥有了更多样的移动方式,《极限巅峰》中的滑雪、雪地摩托之类的道具得到了保留,手感上的变化也不算大;飞鼠装和在DLC中加入的火箭飞鼠装也出现在了《极限国度》中,但手感却大变样,需要重新适应。
最大的不同还是自行车。作为《极限国度》中玩家接触的第一项运动,自行车被分为了速降、公路、特技、趣物等多个不同门类,它们分别适用于不同的地形或者竞赛,也有外卖单车这样的整蛊道具存在。
如果说滑雪和飞鼠装部分会让人想起《极限巅峰》,那么自行车的竞赛部分则可能让人想起PS2上的《暴走山地自行车》。一个典型的场景是,玩家从高耸的山脊出发,沿着蜿蜒的山道不断下降,速度越来越快,有时候连刹车都拯救不了你。好在游戏非常贴心地加入了赛车游戏中常见的回溯功能,玩家可以在车毁人亡之际倒转时间,重回赛道。
如果说《极限巅峰》最初有相当长一段时间的体验是舒缓的,那么《极限国度》则是把所有的舒缓都替换成了刺激。无论是哪个项目,玩家不是处于炫酷的特技中,就是处于高速的飞奔中,整体的节奏非常快,肾上腺素也是一路飙升。
在多人模式中,《极限国度》的刺激和人多两大特征结合了起来,成为了本作最大的卖点。你或许对宣传片里几十个人一同骑车冲下山脊的画面有印象,这是游戏里的大规模竞赛模式。在当前,这一模式算得上游戏里最大的集会活动,每个小时的整点和半点举行一次,每次都是64名玩家参赛的大乱斗。
在大规模竞赛模式中,你既不会想起《极限巅峰》,也不会想起《暴走山地自行车》,而可能想到《暴力摩托》。这一赛事允许玩家间相互碰撞,而因为人非常多,场地又时常不算宽广,碰撞几乎是不可避免的。这当然很欢乐,但有时候也很气人,我在游玩过程中就曾被撞离过检查点,瞬间从领先位置掉到队尾。总而言之,这是个很难说血压和肾上腺素哪个飙升得更快的模式。
多人模式还有很多:有6v6互秀特技,这是看谁最擅长违背物理定律的特技战模式,还有12人对抗的自由模式,以及与好友或路人组队的对抗模式。再加上一进游戏就能看到的满世界乱跑的玩家(如果一个地方没有人,游戏甚至会生成出玩家的影子,营造有很多人的感觉),几乎所有过场动画中“我们很Cool”“来开Party吧”近乎用力过猛的狂欢气氛……你完全可以感受到育碧从《极限巅峰》中痛改前非的呐喊,这一次,他们想告诉全世界:“我们做的是多人游戏!”
三、空寂:一款一个人的游戏
但在另一些时候我会想,这么多人是不是真的有必要?
和《盗贼之海》这种专注于多人合作的游戏不一样,实际上,除非你有意找人进行联机,《极限国度》完全可以全程自闭地单人游玩,而且,当你单人游玩的时候,眼前的人山人海除了“气氛组”之外完全没有存在的必要。
内容是丰富的。相比《极限巅峰》,《极限国度》加入了大量的可收集要素,以及许多竞赛模式之外的挑战。有古怪道具的收集,有风景名胜的打卡,还有许多骑着自行车进行硬核平台跳跃的特殊挑战关卡(有些非常难)。
《极限国度》还加入了养成要素。游戏中有两项成绩计算方式,一类是星星,这代表着游戏中的整体进度,各项行为都将获得星星;另一类是职业等级,代表着玩家在不同的竞技领域内的成就。随着职业等级的提升,玩家会不断获取更好的装备(例如性能更好的自行车),尽管不同装备的差异并不大,远远小于操作带来的差异,但这个系统多少让反复游玩有所回报。
以上所有内容,全部都可以单人游玩。可以说,这些内容,再加上体育游戏里最常见的赛道模式,占据了玩家的绝大多数时间,而这一切实际上都是与“多人”无关的。就我的主观体验来说,尽管初入游戏的体验与《极限巅峰》差别极大,但随着游玩时间的上升,则会发现更多感受上的共性:当你听着风声滑雪穿越山道,或者专注于反复挑战同一关超越自我,周边来来回回的玩家也变成了背景的一部分。
很大程度上,《极限国度》有意营造一种赛博空间的热闹感,很多东西都是人为营造出来的。在现实中,你看不到这种热闹——64个人挤在一起,乱糟糟地穿越山崖,现实中的极限运动从来不会这样。
在现实中,极限运动是生死一线,并常常是需要耐心、极为孤独的。单车速降常常需要一个小队前往几乎无人的荒野,爬上速降地点的时间比滑下来的时间还要漫长得多;飞鼠装的挑战也无比漫长,200次的跳伞也只能算作入门经验……
2015年,失去了食指的Tommy Caldwell和搭档Kevin Jorgeson挑战徒手攀登有“世界最难攀登绝壁”之称的黎明墙,在数周的攀岩期间,两人居住在岩壁之上。这场极高难度的攀岩引起了全世界的关注,多家媒体前往现场报道,在山崖下进行现场直播。但外界的热火朝天与二人帐篷内的沉默、在岩壁之上长久的一动不动形成鲜明的对比,仿佛身处于两个不同的世界。
游戏是不同于现实的,我们没有办法,也没有必要把游戏做得像现实那样。别说一项运动中的细节了,玩极限运动游戏的人,有多少有勇气、有条件去尝试这些运动呢?《极限国度》不真实的热闹是有趣的,也不会在现实中发生,可这就是它的价值,它把“不可能”的东西摆在了你的眼前。
而且,我们还可以追求“神似”,《极限巅峰》的那种孤高感多少做到了这一点,你会从中感觉被抽离现实生活。而《极限国度》,尽管育碧几乎完全反其道而行之,尽一切可能地营造与《极限巅峰》相反的“热闹”氛围,但当你专注于这些极限运动本身时,就会发现在骨子里,它们仍然是一类。
结语:育碧之外很难有的3A
《极限国度》是一款千人千面的游戏。它适合很多人,想要玩社交游戏的,想看风景的,想体验极限运动的……不同的人会从中看到很不同的东西。
对我来说,《极限国度》缺乏《极限巅峰》当年给我带来的惊喜感——不要误会,毕竟《极限巅峰》是近几年来我最喜欢的育碧游戏。《极限国度》做得很好,但我已经有了预期,而且,我更欣赏《极限巅峰》的精神特质。单从游戏的角度说,《极限国度》绝对是一款比《极限巅峰》成熟得多的作品,它更加爽快、有更丰富的玩法、更多样的运动种类。并且,相比始终是白茫茫一片的阿尔卑斯山脉,《极限国度》里的地形更加多样,也不会让人有审美疲劳,无论是游玩还是闲逛,都称得上是视觉享受。
当然它也有缺点,手感不算完美,大世界依然显得有些空洞。而且,作为一款育碧游戏,有的时候我的确会骑着车时突然发现车被焊进了岩石……可那又如何呢?在这个年代,也许除了育碧,再没有哪个厂家会选择把这种题材以这样的制作水平呈现出来——坦诚地讲,这绝对是我不会对育碧式开放世界阴阳怪气的时刻。
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