前不久发售的《银河战士5:生存恐惧》引发了极大的话题效应,因为这是2002年系列第四款正统作品《银河战士:融合》发售后,系列的真正横版续作再度出现,在这漫长的接近20年的岁月里,官方只推出了初代的重制版即GBA的《银河战士:零点任务》和2代的重制版即3DS的《银河战士2:萨姆斯归来》。
而且我们经常提到银河城这个概念,银河城类游戏在最近这些年也是风生水起,涌现出了不少佳作,例如《空洞骑士》、《公理边缘》、《奥日与黑暗森林》等。
而银河战士系列作为这类游戏的最早起源,可以说是最早奠定了这种类型的一些基础设计规则,之所以过去这么多年5代迟迟没有办法推出主要还是因为要在原有基础上进行创新实在太过困难,尤其是在SFC的《超级银河战士》已经达到了一个巅峰状态的情况下,要越过这座大山实在太过困难。
而纵观此次《银河战士5》的表现,可谓是有创新的精彩之处,也不乏一些遗憾,但是未来可期。
创新和改进之处有哪些?
需要说明的是,银河战士系列之所以长期创新困难的原因在于,除了SFC的《超级银河战士》实在成就太高之外,这个系列不愿意向时代妥协也是一个重要因素。
换句话来说,银河战士系列其实和银河城游戏有着本质区别,《恶魔城:月下夜想曲》才是真正的银河城游戏,通过加入了大量的升级和刷刷刷要素而变革成功,最近这些年那些银河城佳作大多也有有升级和刷的设定。
但是银河战士系列一直不愿意这么做,这或许是一种固执和坚守,也有可能是想保持一种节奏感、神秘感、探索感、孤独感。
因为一旦加入了升级和刷的要素后,主角很容易就变得强大,最后难度就很难控制,游戏中冒险的紧张感就会大打折扣。
所以我们可以看到这次《银河战士5》的创新之处主要建立在这个保持原有设定的基础之上再来进行探索的。
例如本次最大的创新就是引入了E.M.M.I这个极具威胁性的机器人,这也对应了副标题“生存恐惧”,这种机器人可以根据主角萨姆斯发出的声响很快对其进行追捕,基本上被追捕到了就会游戏结束只能读档重来。
萨姆斯要对付这种强大可怕的敌人,只能靠拿到的隐身能力进行潜行以及在熟悉关卡的情况下和机器人不断兜圈子等办法。
其实这样一种潜行玩法的设计早在GBA时代的《银河战士:融合》和《银河战士:零点任务》中就出现过了,不过当时只是进行了简单的试水,例如《银河战士:零点任务》是在游戏后期才出现了一个需要潜行的关卡,而且在这个关卡中萨姆斯的能力全都失去,只能靠不断潜行来躲避敌人。
其实就在这两款游戏之后,系列制作人坂本贺勇就想过将这一思路进行发扬光大,因此在NDS时代就做过一款横版的银河战士游戏,但是开发接近完成的时候却被取消,而这款未能面世的游戏实际上就是《银河战士5》的雏形,根据坂本贺勇此前接受媒体访谈所提到的,当年之所以项目取消是因为发现并不能很好的实现这种构想,后来也进行过一次尝试但是最后还是搁浅,这也是为什么过了这么多年这个正统续作才出现的缘故。
坂本贺勇之所以会想到这么一个思路,或许是受到了在PS和PS2时代影响力很大的合金装备系列的潜行玩法带来的影响,而且在横版动作游戏中加入潜行生存玩法,这实在是一个非常大胆的点子。
从根本上来说这是一种差异化的思路,毕竟在其他同类游戏中我们几乎见不到这样经常带来恐惧感和紧张感的敌人,这是非常独特且具有新鲜感的一种体验,也将系列长久以来的一种恐惧生存感做到了更高的一个层面。
而且游戏中的E.M.M.I共有七个之多,每一个都有各自不同的特征和行动轨迹,如何对付他们也是颇为需要一番思考,这也使得游戏全程可以尽量保持一种新鲜感。
而且有趣的是,作为银河战士的忠实信徒,公理边缘系列的《公理边缘2》中通过隙界的设定打开了局面,而《银河战士5:生存恐惧》则是在生存和恐惧这方面进行了加强,这些都对未来银河城游戏的发展其实指明了一些方向。
另外一个值得称道的就是演出性的大幅加强。
本作其实是3D建模下的横版动作游戏,因此设计上活用了3D画面这一点来加强游戏的演出性。
例如在游戏中面对强大的E.M.M.I进攻的时候,玩家如果拿到了欧米茄加农炮能量,按下L键即可进入第三人称视角模式,然后通过欧米茄冲击波或者欧米茄爆能弹对其进行击杀,这个时候切换视角模式带来了临场感的大幅加强,使得这一过程更加具有魅力和感染力。
更令人赞叹的是进行BOSS战的时候,在通过弹反等操作后会进入和BOSS缠斗的情况,这个时候画面则变成了纯粹3D的世界,虽然系统没有提示进行QTE之类的操作,但是玩家依然可以通过按键对BOSS进行各种攻击,这其实是借鉴了《战神4》中的QTE操作,可以说是一种隐形QTE的玩法。
尤其是在最终BOSS战中,这种表演性得到了巨大的加强,整个过程都令人仿佛在观看一场精彩的大片,这个是系列之前的作品中所没有的体验感。
最后一个创新之处就是节奏感的加强,很多人说游戏流程短,其实是因为游戏节奏太快的缘故,本作中萨姆斯的能力得到了很大加强,在系列以往的基础上加入了空中冲刺、弹反、滑铲、360度攻击等要素,使得整个游戏的游玩过程行云流水,爽快度远超其他同类游戏。
其实这里面有些设定是其他很多经典游戏中早就出现过的,例如滑铲就来自于洛克人系列,弹反也是最近这些年很多游戏中可以看到的设计,《银河战士5:生存恐惧》顺应时代加入这些要素,带来了体验的大幅升级,这也是为何很多玩家上手后都纷纷给出好评的一个原因。
归来不易 更上一层楼难
本次《银河战士5:生存恐惧》发售后虽然得到了很多赞誉,但是依然有一些批评之声,其中批评最多的一种声音就是认为游戏过于线性化。
这主要还是因为过去的银河战士系列的成就实在太高了,尤其是在《超级银河战士》中,每个新区域都有好几条路可以选择,而且在蹬墙无限跳这种初始能力的加持下,玩家可以提前到一些区域拿到各种能力,随着拿到能力的先后顺序不同,玩家可以自由规划通关的路线,这就是的破序玩法。
这种设计使得游戏的玩法非常的开放化,先拿什么后拿什么都大有讲究,再加上游戏中有大量隐藏物品,这些都使得有很多玩家反复研究通关该作,重复可玩性特别高。这也是为什么《超级银河战士》是系列巅峰之作的关键,在整个银河城类游戏中也是顶点的所在,就是因为该作在关卡设计这方面充分给予了玩家们各种自由。
但是《银河战士5:生存恐惧》比起《超级银河战士》反而大大退步了,游戏变得非常的线性化,基本上系列以往迷路的那种体验感找不到了,很多地方游戏直接通过各种锁住的门让玩家无法通过,看起来好像有好几条路但是实际上只有一条路可以前进。
之所以出现这种情况,主要还是由于这么几个因素叠加所造成的。
第一个就是设计理念上照顾普通玩家。
这种理念在游戏中比比皆是,例如在游戏中打开大地图,你会发现设计者很贴心的设计了各种颜色的图标,并且会具体标明每个门是普通门还是需要通过蓄力攻击才能打开的门抑或是其他类型的门,可谓是事无巨细一目了然,但是在早年的银河战士系列里面,大地图仅仅只是具有标记主角所在位置和探索情况等基础功能,根本不会告诉玩家这么丰富详细的内容。
所以本作中虽然也有破序玩法,并且游戏发售之前也经过了大量宣传,但是本作的破序玩法其实是主要针对高手玩家设计的,普通玩家很难通过高超操作实现破序。
这可能也是因为这个系列很难再设计出像《超级银河战士》那样的一个蹬墙无限跳即可去到很多地方的能力了,虽然说蹬墙跳的判定比较严格,但是即便普通玩家稍加训练也能掌握,进而从中得到破序的乐趣。
第二个是游戏叙事的需要。
其实《超级银河战士》更注重的是一种氛围感的营造,剧情的交代并不多,但是根据坂本贺勇之前的一些采访所透露,他很想在这个系列中讲述更多的剧情来完善萨姆斯这个角色的背景和性格。
所以当年GBA时代由坂本贺勇主导的《银河战士:融合》和《银河战士:零点任务》都加入了大量的剧情,甚至《银河战士:融合》中因为对白太多打破了系列以往作品的神秘感而令一些老玩家深感不满。
而在游戏叙事的加强之下,那么游戏普通流程的设计恐怕也就只有更加线性化才能避免剧情出现混乱了,所以难怪也有不少人认为《银河战士5:生存恐惧》更像是《银河战士:融合》的3D重制版,而和《超级银河战士》相去甚远。
第三个是游戏资源的不够。
我们很多时候都幻想着某个项目可以得到大量资源进行开发,进而成为惊天神作,但是现实往往不是那么的可爱。
现在很多媒体经常说坂本贺勇是银河战士系列之父,但是其实他本人自己否认过这一点。
其实要说这个系列真正的生父是横井军平才对,这位游戏发展历史上的伟大人物正是任天堂旗下著名掌机Gameboy的生父,也是经典的十字键的最初设计者,是任天堂早年的最主要功臣之一。
横井军平对游戏的设计理念和任天堂旗下另一著名人物宫本茂的思路有很大不同,横井军平打造的两个著名IP火焰纹章系列和银河战士系列中都会有死亡的表现,更加的成人向黑暗化,例如早年火焰纹章系列中我方角色假如在战场上死亡就是真的永远消失,玩家在之后的流程中都无法再操作这一角色,而《超级银河战士》当年一开场就是研究基地发生事故多名科学家死亡的景象。
我们经常说任天堂的游戏太过儿童向,这实际上是和横井军平的离开有着很大的关系,在1990年代中期的时候,横井军平主导的Virtua Boy遭遇巨大市场失利,使得他只能辞职离开了任天堂,后来在1997年因为车祸离世。
横井军平的离去使得他缔造的这两大IP后来在任天堂社内长期得不到很高的重视,《超级银河战士》之所以可以在游戏历史上留下美名,就是因为当年横井军平率领任天堂第一开发部各路精英,集中大量资源,最后成就了这款作品。
但是之后银河战士系列其实在任天堂社内一直是处于一种边缘化的地位,能够得到的开发资源都不多,即便是3D化之后的《银河战士Prime》系列都是交给了旗下的Retro Studios工作室而不是本部开发。
《银河战士5:生存恐惧》则是外包给了西班牙的MercurySteam开发,之前3DS平台的《银河战士:萨姆斯归来》同样也是这家开发。
而任天堂的这种不够重视也有现实理由,因为银河战士系列以往每代销量大概也就是全球一百多万到两百多万的级别,没法和马里奥系列、塞尔达传说系列这种千万级别的IP相比,再加上横井军平的离去,被漠视也就在情理之中了。
所以我们可以想象,假如横井军平当年没有逝世并且回归任天堂,也许银河战士系列的正统续作可以得到更多的资源并且由本部开发,最后的成就或许会比现在高得多。
但是历史没有如果,并且要不是因为最近这些年冒出了大量银河城类游戏,或许坂本贺勇提交给任天堂高层关于再度重启《银河战士5:生存恐惧》的提案都无法通过。
而且值得思考的问题是,要实现像《超级银河战士》那样的设计非常困难,这或许已经超出了MercurySteam的能力范围之外,也就是说他们可能并不是不想这么做而是做不到。
我们可以看宫崎英高的魂系游戏,从《恶魔之魂》到黑魂系列三作再到《血源》,只有《黑暗之魂》实现了《超级银河战士》那样的多路线开放化玩法设计,玩家一开始可以去的地方就有好几个不同选择,但是黑魂系列后来的两作连带《血源》也变得偏线性化了,甚至出现了滥用传送门设计的情况。
开放式的关卡设计其实是一个非常困难的问题,要设计得精妙更是难上加难,就任天堂自己来说,最近这些年真正实现了这种设计高度的其实也只有《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》。
结语
最近《银河战士5:生存恐惧》入围了本年度的TGA最佳年度游戏提名,但是由于游戏整体本身缺乏特别巨大的突破创新,有着一些遗憾之处,因此我个人认为本作最后很难拿到这个奖,但是入围其实也是一种胜利了。
而且最近媒体报道本作首发销量打破了以往的记录,最后虽然可能还是无法达到千万级别,但是从最近这些年银河城的话题热度以及相关作品的销量来看,我个人认为本作最后销量大概在300万到500万之间。
假如本作最后可以突破500万销量级别,那么后面的续作或许就可以拿到更多的资源来进行更大的突破创新了。
而且值得庆幸的是,虽然横井军平不在了,但是还好坂本贺勇依然对这个IP有着莫大的热爱,这才使得这个系列可以再度归来。
这样的一种热爱之情或许值得所有游戏研发者深入思考和学习。
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