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古墓丽影系列游戏回顾 新游戏面临各种难题

最近,古墓丽影这个著名的经典IP迎来了25周年的纪念日,自从1996年该系列首款游戏诞生在SS平台上之后,主角劳拉就逐渐成为了全球最有名的游戏女主角之一,并且此后影响力不断提升,再经由当年的几部改编电影达到破圈效应,令这一IP在全球都有着很高的知名度。

不过这次25周年的纪念活动并没有什么大的动静,除了公布了两款新的手游以及移植两款旧作到Switch平台之外,再就是推出一些打折和免费领游戏的活动,仅此而已,没有任何主机新作公布。

2018年的《古墓丽影:暗影》推出之后,已经过去了三年之久,主机上没有任何系列新作的消息,虽然之前有传闻说水晶动力工作室打算再度重启这个IP,即便这个消息是真的,按照现在3A大作的常见开发时间来看,恐怕也要再过好几年才能看到这个新作。主要还是因为多年前这个系列重启后的三款作品口碑和销量不断下滑,最后导致这一IP元气大伤,以至于现在只能靠推出手游和动画来维持IP的热度不至于退散得太快。

古墓丽影“劳拉”

假如这三部曲可以取得成功,那么这个IP也许可以像CDRP的巫师系列那样还是可以保持较高的热度,巫师系列在3代之后也长期没有什么新作,但是直到现在依然讨论热度很高,然而古墓丽影重启三部曲遭遇滑铁卢之后,我们似乎都很久没有讨论过这个IP和劳拉这个角色了。

那么为什么重启的三部曲会使得这个IP陷入了当下的这种困境呢?本质上来说这是“古墓丽影”这种类型模式在当下面临各种难题所致。我们一起来回顾古墓丽影系列游戏的发展历程。

一、气势如虹的《古墓丽影9》

在2013年的《古墓丽影9》这款重启之作发售之前,这个系列经历了诸多的波折。

在这款游戏出现之前,该系列推出了八款正统之作,由于劳拉这个角色的塑造成功,以及在当年游戏界比较缺乏女性作为主角,劳拉以「历史上最成功的电子游戏女主角」的身份进入了吉尼斯世界纪录。

但是这八款游戏的品质则是有高有低,初代曾经获得过GameSpot上8.5的高分,IGN则是给了 9.3的高分,此后的几款作品大多维持在了一个还不错的水平。

古墓丽影9

但是2003年发售的《古墓丽影6:黑暗天使》则使得这个系列当时陷入了巨大的危机。

从当下的时间点回望这款作品,无疑是整个系列的分界点。游戏尽管在画面上有了长足的进步,但仍是系列评价最低的作品。这里面除了制作组被迫赶工因素之外,负责研发的Core Design工作室的理念已经严重落后时代,已经是21世纪了,一款主打攀爬跳跃和射击游戏,居然还是采用早年生化危机系列那样的固定视角,人为制造游戏障碍。在剧情与整体风格方面,虽然能看出制作组想进行改变,但与以往作品相比还是过于跳脱。

最终,Core Design工作室被发行商Eidos剥夺了古墓丽影的开发权,开发被移交给了著名的水晶动力工作室,该工作室此后推出了两款续作,即《古墓丽影7:传奇》和《古墓丽影8:地下世界》,以及一款《古墓丽影十周年纪念版》,其中7代好歹还有260万套销量,但是8代推出后只有150万套销量,Eidos对此极为失望,之后对水晶动力进行裁员,8代创意总监也随之而离职。

此后经过了多年的蛰伏,这个系列迎来了重生的契机,这是因为2009年的时候,SQUARE.ENIX公司也就是SE花费巨资收购了Eidos,对于双方来说,重启古墓丽影系列是一件大有益处的事情。

从SE的角度来看,当时3A大作的风潮已经开始逐渐兴起,而且SE迫切想要成为一家更为国际化的公司,自己本部研发的实力有限,除了最终幻想这个IP之外别的IP尚且缺乏成为国际化大作的潜力,比如圣剑传说系列和沙加系列这种在日本本土具有一定影响力,但是在欧美一直都不算太知名,而《最终幻想7》的原版在1990年代最后全球销量是突破了千万套。

最终幻想7

所以SE方面希望通过进行巨大投入来把古墓丽影打造成一款顶级3A大作,这样就可以在最终幻想之外有了另外一个国际顶级IP。

而从Eidos和水晶动力的角度来看,重启古墓丽影并且做成一款顶级3A大作可以证明自己的实力,也可以使得古墓丽影这个IP的影响力得到更大的提升。

于是在这样的一种背景之下,经过数年的企划和研发之后,2013年重启之作《古墓丽影9》终于发售,这距离上一作发售已经过去了五年之久。

这款游戏发售后获得了很高的口碑评价,可以说是一种脱胎换骨,画面提升和细节用心不必多说,像是大场面奇观的频繁出现和紧张的战斗以及电影化镜头的运用,诸如此类的各种进化都使得该作具有了和以前完全不一样的一种气质,整个游戏的世界都令人感到一种宏大感和真实感。

古墓丽影9

不过需要指出的是,这款游戏也导致了古墓丽影系列玩家群体的分化,这是因为该作大量吸取了当时热门同类游戏神秘海域系列的成功要素。

其实古墓丽影才是这类单人冒险解谜游戏的鼻祖,1996年出现的初代和其他那种枪战射击类游戏最大的不同在于劳拉要进入一个又一个地下古墓迷宫来进行战斗和解谜,其中解谜的要素占到了很大的一部分,甚至4代还因为谜题设计得实在太成功,被一些玩家称为解谜游戏神作。

但是神秘海域系列作为一个后来者反而更加成功,这个系列在古墓丽影开创的这种模式基础上进行大刀阔斧的变革,即降低解谜的难度,加入更多火爆的战斗,以及引入大量的奇观场面,再就是大量借鉴好莱坞著名动作电影夺宝奇兵系列等作品中的经典桥段,使得玩家玩这个系列获得一种看好莱坞大片般的震撼之感,可谓是当年游戏电影化这一浪潮中的重要先锋,其中《神秘海域4》的销量更是高达1600万套以上。

《神秘海域4》
《神秘海域4》

而且很有趣的是,神秘海域系列的创始人,即Amy Hennig这位资深传奇女性制作人,她早年其实就在水晶动力工作室呆过好几年,但是她在这一期间并没有参与过古墓丽影作品的开发,而是负责了水晶动力昔日另一个有名IP《凯恩的遗产》系列的一些作品,后来她就离职去了顽皮狗公司作为创意总监主导了神秘海域系列在PS3上面的三作。

而就水晶动力这边来看,在《古墓丽影8》遭遇了巨大挫折之后,要挽救古墓丽影这个系列,最好的参考范本无疑就是当时已经成名的神秘海域系列,因为就这种类型模式来说除了神秘海域系列外当时很难找到别的可以参考的成功范例。

神秘海域系列游戏创始人
神秘海域系列游戏创始人

不过这种做法大大得罪了不少系列老玩家,这些玩家习惯了传统古墓丽影中那些有趣并且难度颇高的解谜,那种神秘的地下冒险氛围,对《古墓丽影9》中过多的战斗和谜题的减少以及难度下降都十分不满,在这款游戏发售后,不少人都撰文对此进行批判,认为古墓丽影失去了自己原有的魅力,变成了好莱坞爆米花电影,一直到今天都还可以看到一些老玩家认为这款游戏毁掉了这个系列的论调。

但是从商业角度来看,《古墓丽影9》毫无疑问是成功的,而且吸引到了很多新玩家群体,其实该作推出后销量也经过了一个比较漫长的过程才最后突破千万,而这个销量其实大大超出了SE方面最初的预计。

因为鉴于系列此前的销量情况,SE对该作的销量并没有太大的信心,在游戏发售后销量很快达到340万套的时候表示只有过了500万才能算成功,结果最后经过了好几年的长卖,到了2017年的时候,销量终于突破千万,当时是1100万套,这在整个系列里面一直到现在都是销量之冠。

另外媒体当时也纷纷给了这款游戏很高的评价,IGN给了9.1分,Polygon则是给了9.0分,素以苛刻闻名的Gamespot也给了8.5分。

不难看出,虽然存在一些争议,但是《古墓丽影9》综合媒体口碑和销量来看,是系列中最为成功的一作。

二、持续低迷的《崛起》和《暗影》

在《古墓丽影9》获得成功后,三部曲后面的《古墓丽影:崛起》和《古墓丽影:暗影》销量出现了持续的下滑,口碑也在不断下降,使得《古墓丽影9》好不容易挽回的人气再度大量流失。

根据此前的相关数据来看,《崛起》在2017年的出货量是700万套,此后再无相关报道,很可能最终销量只有700万多一点,至于《暗影》则在发售后即出现了首周销量低迷的报道,截止到2018年年底的时候则是412万套。

《古墓丽影:暗影》
《古墓丽影:暗影》

由此可见,两作销量下滑比较明显,《暗影》更是连《古墓丽影9》的一半销量都没达到。

口碑方面,《崛起》的口碑下滑并不是太严重,《暗影》则是褒贬不一,IGN虽然给出了9分的高分,但是Gamespot则只给了6分的低分评价。

综合来看,造成这种情况有这么几个原因:

1、人才的流失。

例如《古墓丽影9》的成功离不开一位重量级的人物,他就是《战神4》的总监Cory Barlog,这位大神在《战神2》的时候成为该作的总监,但是又在这款游戏获得了巨大成功后对战神系列的未来感到迷茫,于是此后辗转加入了几家公司,希望学习到更多经验后再回来重塑战神系列,其中就有水晶动力。

Cory Barlog在《古墓丽影9》中主要是负责了指导过场演出部分,在三部曲中,这一作的过场演出是最出色的,但是在该作之后他因为制作理念冲突离开了水晶动力,这也使得后面的两款续作的过场演出平淡了很多。

《战神4》总监Cory Barlog
《战神4》总监Cory Barlog

另外就是《古墓丽影9》和《崛起》的编剧RhiannaPratchett的离职,正是她的努力才重塑了劳拉这个著名角色,而没有她参与的《暗影》则在人物塑造上出现了明显的问题,该作试图表现劳拉心目中的阴暗面,但是很多剧情转折比较生硬,大多数角色都缺乏足够的魅力,这个也是被各方诟病已久。

除了这两位杰出人物之外,更多的人才在那些年的离开也是导致了这个系列后面持续走低的一个原因。

《古墓丽影9》和《崛起》的编剧RhiannaPratchett
《古墓丽影9》和《崛起》的编剧RhiannaPratchett

2、工作室的更迭。

《古墓丽影9》是水晶动力制作的单人模式,Eidos蒙特利尔分部负责制作多人模式,这是因为水晶动力不认同多人模式这种思路,因此拒绝参与。

而到了《崛起》的时候,这款游戏由水晶动力主导制作,Eidos蒙特利尔分部则作为辅助参与了整个游戏的制作。

但是到了《暗影》的时候则完全交给了Eidos蒙特利尔分部来主导制作,水晶动力方面只进行了一些简单的辅助,这是因为当时漫威方面想要打造一款《复仇者联盟》的顶级3A大作,于是找到SE方面,最后水晶动力接下了这款在当时看来潜力无限的游戏的开发,所以《暗影》的开发就完全移交给了Eidos蒙特利尔分部,在最初的规划中,可能三部曲应该是完全由水晶动力来主导的,第三部水晶动力几乎等同于离场的行为或许是导致了《暗影》最终表现不佳的一个重要因素。

3、制作理念变化带来的诸多问题

早年的传统古墓丽影游戏其实本质上更像塞尔达传说系列的经典风格,即以大量迷宫和谜题吸引玩家,解谜才是最核心的要素,至于战斗体验不过是辅助而已。

《古墓丽影9》则是在学习神秘海域系列的过程中削弱了解谜要素和加大了战斗的要素,另外游戏中出现了一些生存和狩猎的要素,但只是一种简单的尝试。

后来的《崛起》和《暗影》则在思路上和《古墓丽影9》有着根本的不同方向。

最大的不同是强化了生存和狩猎的要素,即《崛起》和《暗影》中都加入了两个开放化的大场景,在这两个大场景中有着各种支线任务,以及各种古墓和山洞,并且存在大量的收集要素,玩家需要收集各种材料来制造弹药和衣服等,解开那些重要墓穴中的谜题则可以得到升级武器的重要配件等。

之所以会存在这种思路,可能还是为了和神秘海域系列进行一个区分化,另外当时来说孤岛惊魂系列比较火爆,开放世界游戏也在逐渐增多,所以《崛起》和《暗影》这种做法或许也是为了追赶潮流。

但是最后实践证明,这种做法会面临一个巨大难题,即节奏问题,大量的支线任务和收集要素使得玩家们疲于奔命,而且这些支线任务的设计水平有高有低,收集过程经常会比较枯燥。

更大的问题则是失衡,《崛起》中好歹还有一些强力敌人,有一些比较紧张的战斗,因此收集材料制造弹药和解开古墓谜题升级武器是有用处的,这会使得战斗更加轻松。

但是《暗影》在战斗设计上是失败的,整个游戏中都没有多少战斗,并且战斗难度也比较低,该作似乎是想全面复古,因此游戏中存在大量的古墓谜题,本体发售后更是通过DLC的形式推出了更多的古墓谜题,但是就战斗而言,玩家在游戏中做完了大量支线任务和收集后却发现根本没有紧张的战斗体验,就连最终BOSS都像是走个过场一样,因此这使得不少玩家有一种上当受骗的感觉,这也是为什么《暗影》的销量是三作中最低的一个重要缘故。

《古墓丽影 暗影》

毕竟时代早就发生了深刻的变化,《古墓丽影9》能够成功,游戏中那些火爆的战斗本身功不可没,而且吸引到了大量的新玩家们,《暗影》的这种做法也许可以吸引一些古墓丽影系列的老玩家,但是却同时令喜欢《古墓丽影9》的新玩家们又大为不满,最后销量失利也就在情理之中了。

归根结底这是一个到底应该讨好老玩家还是开拓新玩家群体的永恒话题,是很多重启的游戏系列都必须要面对的一个难题,如何进行取舍和平衡非常考验游戏设计者的宏观思路。

而且我们看一下顽皮狗的神秘海域系列的发展也能看出一些端倪,《神秘海域4》和该系列之前的几款作品一样,依然是火爆战斗加轻量解谜的形式,虽然也加入了一些可以自由探索的开放化场景,但是没有支线任务也没有什么成长要素,这使得玩家在这样的一个场景中也不会耗费太多时间,并且主角的武器依然是随捡随用,不存在升级武器和自己制造弹药的情况,这就保证了游戏的节奏依然明快而不会被一堆收集和支线任务干扰。

《神秘海域4》游戏截图

同样是顽皮狗旗下游戏,最后的生还者系列中虽然也有收集要素,并且在《最后的生还者2》中也出现了可以自由化探索的一些开放场景,但是在这个系列中资源永远是短缺的,和敌人之间的战斗经常难度颇高,所以收集就是非常重要的事情,不至于像《暗影》那样出现收集了一堆物品但是没有什么用武之地这样的尴尬情况。

《最后的生还者2》游戏截图

结语

最近有传闻说水晶动力未来将再度重启古墓丽影这个系列,因为他们之前全力开发的《漫威复仇者联盟》这款游戏试图在单人冒险中融合刷刷刷要素,这款富有野心的服务型游戏推出后褒贬不一,无论是口碑还是销量都没能达到SE的预期,使得SE出现了巨大的财务亏损。

所以对于水晶动力来说,未来通过重启之作再度重振这个系列也是摆脱这次《漫威复仇者联盟》带来的负面影响的一个绝佳机会。

另外一方面,Eidos蒙特利尔打造的《古墓丽影:暗影》使得这个系列再度走进了死胡同,因此恐怕很难再有参与这个系列的机会了。

不过不管未来如何发展,这个走过了25年的游戏还是得面临如何破局重生的根本难题。

END

原创文章,作者:米米,如若转载,请注明出处:https://btsybt.com/797.html

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