对比 Epic和苹果的庭审进程:《堡垒之夜》是Metaverse,继续看看Epic和苹果之争的相关解读。
5月3日,苹果和 Epic Games 的案件在美国加利福尼亚州的奥克兰揭开序幕,该场较量预计将持续三个星期。
在第一部分,GamesRes整理编译了开庭首日以及围绕在Epic Games Store的部分信息。第二部分则侧重于开庭2日至5日的内容及场外媒体评论。
争论焦点:如何规定“市场”?
Epic指责苹果借由AppStore的封闭生态来垄断游戏,向开发商收取高额费用。
苹果反驳消费者可以在其他平台下载应用。
要证明苹果的垄断地位,必须先证明存在一个主导的市场,在安卓机、电脑、游戏主机共存的游戏市场中,并没有办法说明苹果在发行方面具备垄断地位,如果这一论断确切,那么Epic的其他指控也就不攻自破。
虽然把一个品牌即视为整个市场有些奇怪,但在美国反垄断法中却有先例,比如1992年的柯达案件,柯达公司产品的零配件与其他公司不通用,柯达在零配件市场上占有100%的份额,对其设备提供的售后服务中占有80%到95%的份额,且拒绝向第三方服务商提供配件,以至于18家服务商联合起诉柯达,法院裁定柯达败诉。
这一案件的关键点是:柯达设备的零配件与服务无法被其他服务商所替代。
Epic控诉苹果时也有类似的表述,苹果为其应用建构了封闭的售后市场,在这个市场中,苹果游戏与安卓游戏并不共通,更别提主机游戏。
律师Psul Swanson指出,柯达在放任第三方服务商存在多年的情况下才构成垄断,但苹果从一开始就把AppStore构建成一个围墙花园,也就是说,开发者在进入前就需要遵守它的条款。因此,Psul Swanson认为,苹果在这场诉讼中占据有利地位。
但这并不意味着Epic就输定了,它最好的辩论方式是认定安卓手机与iOS中的应用无法合理更替。这也是Epic为什么在首日的公开辩论中给出了苹果阻止用户离开其生态的大量证据,尤其是乔布斯在2010年的那封电子邮件。
必须意识到,这一判决的结果并不局限于苹果与Epic 之间,它既有可能波及到其他游戏平台,更有可能牵扯到App Store上的其他非游戏应用。
这场判决将对技术领域产生深远影响,大型科技公司能创建一个带围墙的花园吗?它是否允许其他竞争者在自己的花园种树?
降低抽成后,获利的是谁?
在此次诉讼中,出现了一份Epic对抗苹果的计划书,其标题为“Project Liberty”。该计划指出,Epic不满于其他平台的抽成比例,尽管无意与它们对抗,但Epic还是希望消费者在这些平台上的支出能降低20%。
为此,Epic在挪威、丹麦做了对照性测试。以《堡垒之夜》的货币“V-Bucks”为实验对象, 1000个V-Bucks原售价9.99美元,如果消费者绕过苹果/谷歌、直接使用Epic支付的话,只需要7.99美元。
在一个月的测试中,Epic发现虽然购买频率提高了,但总收入并没有增加,即未能抵消定价下降的损失。
这跟Xbox有什么关系?
苹果律师称,如果苹果构成垄断的话,那么Xbox、索尼也脱不了干系,彼此的商业模式是类似的。由此,牵扯出了Xbox业务开发副总裁Lori Wright,她作为第三方证人出庭。
对于苹果的观点,Lori Wright做了几个反驳。
1.iPhone与游戏主机之间有通用设备和专用设备之间的区别。
Xbox是一种专用设备,主要服务于游戏玩家,是一种娱乐用途单一的设备。
而PC是一种通用设备,它可以做各种事情,它有多样化的应用下载方式。
依据Lori Wright的定义,iPhone是一种通用设备,iPod则是专用设备。
2.Xbox并不靠硬件销售赚钱,而是靠游戏销售以及游戏订阅盈利。
“硬件亏本销售在90年代末、千禧年初起了很大作用。PS5和X/S系列目前也是亏本销售。而PS4可能是第一个颠覆这一模式的索尼主机,它多年来一直维持着299美元的价格。至于Switch可能不太一样,它从一开始就是为了获利。”
在她所提供的一份文件中,还揭露了微软内部对游戏行业利润的研究结果,该研究表明,PC平台所有者的利润占全部PC游戏利润的5%,封闭式平台(如游戏主机或移动平台)为39%~46%。
图为微软对2019年游戏行业利润的研究数据
Lori Wright还谈到了微软在AppStore平台推进云游戏服务项目的细节,她表示,苹果要求每个云游戏都必须单独列出的规定让项目陷入停滞,“苹果允许Netflix这么做,却对我们处处设限。”
(有关苹果与Netflix的故事这里就不详细展开了,吃瓜群众可自行搜索,Netflix是少数在iOS生态中享有特权的应用。)
尽管有着诸多反驳理由,但主法官Yvonne Gonzalez Rogers并未完全信服,尤其是通用设备与专用设备的划分。对于Epic而言,这些争论的要点在于苹果对旗下的产品采用了双重策略,macOS允许接入AppStore以外的应用。
有关Epic Games Store的更多消息
尽管关于Epic Games Store的讨论已经非常多了,但是此次诉讼抖露出来的消息能够让我们对它的商业发展有一个更为清晰、全面的了解。
1.EGS如何通过赠送免费游戏盈利?
在EGS上线的前十个月(至2019年9月),Epic花了1160万美元,赠送了42款免费游戏,领取人数达1.04亿。尽管每款游戏的协议价格不同,但中间部分(25~75)费用集中于8万美元到35万美元之间。
这些免费游戏中,最贵的应该是《突变元年》(100万美元)、《深海迷航》(140万美元),以及《蝙蝠侠:阿卡姆合集》(150万美元)。
Epic衡量该商业措施的标准是它为EGS带来了多少新增用户,截至2019年9月,Epic送出的免费游戏带来500多万个新增用户,即每个新增用户买量成本为2.37美元。
此外,在这500万个新增用户中,有291000名用户转换为付费用户,付费率达5.34%,彼时EGS每位用户的平均消费为36.30美元,粗略计算,免费游戏为Epic Games带来了1060万美元的收入。
但你还需要扣除掉游戏发行商拿走的88%的收入,换句话说,EGS上线前十个月,Epic送出了价值1160万美元的免费游戏,仅带来130万(12%)美元的收入。
不过,这样的估算并不能代表实际情况,而且谁也无法保证这些用户后续不会产生更多的交易。
2.限时独占游戏
EGS吸引用户的另一个方式是独占游戏。该部分内容可参考《Part 1》。
给一张图自己体会。
3.EGS该往何处?
在这份数据中我们能看到EGS的两种未来模型。
一种是Epic继续寻求独占,在2023年、2024年为34款游戏支付4.69亿美元的限时独占费用,另一种情况是每年为两款独占游戏支付8000万美元。
考虑到独占对EGS的用户增速有明显作用,在第一种情况下,EGS的总用户量将在2024年达到1.25亿,月活用户5000万,靠着88/12的分成规则与Steam抗衡,且有可能占据PC市场35%到50%的份额。
第二种情况,EGS总用户量将在2024年达到5800万,且月活用户逐渐减少到1600万,到2024年市场份额可能从20%降至8%。
按实际情况来看,Epic也许采取了第二种策略,它支出的限时独占费用正在逐步减少,但这并不意味着Epic放弃了EGS,在未来,它有可能成为Epic发行游戏的重要平台。
而对开发者来说,EGS也是目前最合适的Steam替代品。
4.游戏开发者如何与Epic谈判?
GamesDiscoverCo创始人Simon Carless在推特上公开了EGS赠送游戏的数据,事后他坦言这一消息的公开欠缺考虑,但在隐私之外,它也诱发了另一个问题,如何让自己的游戏卖出更高的价位?尤其是《蔚蓝》、《Fez》都卖出75万美元的情况下。
Simon的建议是放弃幻想,不要天真地意味这是一笔无所谓大小的“天降之财”,而应该思考自己的游戏在这个平台上的价值。
一些边角料:
1. 沃尔玛的云游戏计划
沃尔玛的云游戏计划,代号为Project Storm,资料显示,沃尔玛想要在自己的云游戏服务中加入Epic的《堡垒之夜》,该服务最早于2019年7月开启测试,技术提供商为LiquidSky。不过,沃尔玛从未正式公布过任何云游戏服务,据有关人士透露,该计划因疫情原因也被搁置了。
2.索尼的跨平台费用
据The Verge报道,Epic需要为索尼支付跨平台费用,即如果有玩家在PS上玩游戏,却用iPhone充值,Epic就需要支付该笔费用。此外,索尼还规定发行商不能再不同平台之间转移虚拟财产,索尼也是唯一一个作出该类限制的平台。
索尼的跨平台抽成规则,该文件日期为2019年8月,实际情况或已更改
该份文件显示,一款游戏的PSN收入占比除以PSN玩家数量所得的数字结果小于85%时,游戏发行商当月需支付给索尼一定费用来“抵消收入的减少”。
举例来说,本月游戏收入100万美元,其中PSN收入90万美元(占比90%),如果PSN的游戏玩家数量占比为95%,那发行商无需向索尼支付费用。(90÷95=0.94>0.85)。
此外,只有该游戏在PSN的一年收入高于50万美元时,该项政策才会生效。
作为第二部分的结尾,我想用Epic Games CEO Tim Sweeney发送给Xbox负责人Phil Spencer的一封邮件结尾:
“在8月份我们将施行某个计划,它将为重申主机与PC的价值提供机会……而Xbox,将会见证一场即将来临的烟花秀。”
这场烟花秀指的是Epic讽刺苹果的宣传片
Xbox虽然没有立即采用Tim Sweeney在信中的建议,但在今年4月份,他们为平台上的免费多人游戏取消了会员限制。
在2018年末Epic Games Store消息出来时,人们将其视为屠龙者,屠的是Steam这条龙,也有人讽刺屠龙者终成龙。然而很少有人想到,Epic一开始的目标就不是Steam,或者不只Steam。
Tim Sweeney想要撼动游戏市场的规则,想要重申价值。
他在《堡垒之夜》中给无数玩家带来了一场又一场的烟花秀,而这场现实中的法庭较量同样是一场绚烂的烟花秀,但没人清楚最后是否会像烟花一样杳无踪迹。
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